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lunes, 5 de diciembre de 2016

Hamos Jugado: Dungeon World

Hemos jugado a Dungeon World y esta ha sido nuestra experiencia.

El Máster: Nuestro Director de Juego Suplente Residente, Rubotrón
Los Jugadores: El grupo de delincuentes habituales con algún añadido. Un grupo clásico, guerrero, bardo, druida (con compañero animal) y enano gruñón.

Estoy confuso, esto es ¿indie u old schol?

Empezamos de cero, con el Máster repartiendo las fichas cuasi-pregeneradas (gran punto a su favor) y haciéndo las preguntas de creación del mundo que vienen en el manual. Y ahí viene el primer problema, con un puñado de jugadores acostumbrados a seguir los ganchos de aventura que se curra el máster, las respuestas fueron muy, muy poco originales. Con deciros que la "capital del reino" se llamaba Forjaz y que la Alianza se enfrentaba a la Horda, creo que lo digo todo. Imaginación al poder... :(

De todas maneras, fue un ejercicio interesante. Me recordaron mucho a las 36 preguntas de Artur Aron, en las que conoces a las personas a través de sus respuestas emocionales. Así, se desvelaron casi de inmediato las tendecias munchkineras del miembro más joven del grupo, claramente influenciado por la competitividad extrema de los videojuegos [compañero animal, armas mágicas, armaduras indestructibles... y todo gratis, sólo por su trasfondo], la inexperiencia e inseguridad en "jugar a rol" de otro [necesitaba el consenso del grupo incluso para el nombre de su personaje] y lo poco familiarizados en general que estábamos todos con el sistema.

Personajes listos para enfrentarse al mundo

Dedicamos la primera hora a crear el mundo y con las ideas que le dimos, el Máster nos introdujo en un templo sumergido en un lago. El templo forma parte de la cultura enana y élfica (lo que unía a dos de las razas en juego) aunque cada cuál interpreta los designios de dos dioses diferentes y opuestos.

La partida subsiguiente se desarrolló con normalidad (dentro de la normalidad que supone este juego, es decir, improvisación pura y dura del máster) y ahí llegó el segundo problema: Las preguntas de exploración. No me malinterpreteis, me parece genial el sistema de tener preguntas limitadas según lo buena que haya sido tu tirada, pero ¿por qué las restringen? Cuando me dijeron que "sólo" podía hacer una de las preguntas de la lista no me lo podía creer, pero es así, viene en el manual y todo... ¿Un juego de improvisación donde me restringen la improvisación? ¡Anda ya!

Los jugadores hacen el mapa y el mapa hace a los jugadores, pequeño saltamontes

En conclusión, me parece una buena diferente y fresca de jugar. Con mucho lo prefiero a otras formas más "encorsetadas" de jugar [dragones y mazmorras a la cabeza] pero teniendo en cuenta que, para mí, las reglas son siempre opcionales y que llevo ya muchos años sacándome de la manga sesiones enteras a partir de esquemas en un post-it, el Dungeon World se limita a presentar de forma ordenada las dinámicas que ya usaba(eso sí, con ilustraciones bastante chulas)

Lo mejor: Da libertad total a los jugadores "por reglamento". El Máster tiene que improvisar y se favorece, y mucho, que cada cuál consiga lo que quiere de un juego de rol [incluso si eso es una mera copia de un videojuego o libro]

Lo peor: La improvisación mal entendida puede crear problemas en la mesa y dependes, mucho, del humor en que estén jugadores y máster en ese momento...

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