¡Torneo de Catán!

¡Más Catán! - Torneo Regional

Ya tenemos fecha confirmada para nuestro Torneo Regional Oficial de Catán: El 7 de Abril Celebraremos el Torneo en colaboración con Crino...

lunes, 28 de junio de 2010

Hígado +5

He recibido un Erasmus. Y con él van unas cuantas cosas, dependiendo del lugar al que vayas. Por ejemplo, si vas a Italia, tienes italianas; a Francia, francesas y a Grecia, griegas. Sin embargo, cuando vas a un país en el que la cerveza es más barata que el agua (y mucho más sana para beber) papá Estado obsequia a sus visitantes con una operación de hígado gratuita, reemplazando tú asqueroso hígado de serie por un auténtico y original Hígado +5TM que te permita sobrevivir a la experiencia con las máximas garantías.

Pues lo dicho, nos vemos por la República Checa, que por cierto, también tiene checas…

jueves, 24 de junio de 2010

Khemri

Hace unos 8.000 años, los Khemri jugaron los primeros partidos de Blood Bowl contra los Slann. Pero, con la muerte del reino, el juego también murió, hasta que fue redescubierto. Y con el retorno del juego, era inevitable que los antiguos jugadores y estrellas de los Khemri volvieran al campo en el que una vez jugaron.


0-8 Fichas de 2ª Oportunidad: 70.000 monedas cada una

Jugadores estrella
Hack Enslash
Ramtut III
Setekh

Posiblemente de los equipos menos agiles, una cualidad de cierta importancia en este juego, pero todos tiene la habilidad de regeneracion que no es moco de pavo...

lunes, 21 de junio de 2010

La conjura de Bano en camiseta...


Cuando se inició este blog, un tiempo después de la creación de de la Asociación, me puse alguna norma sobre lo que iba a escribir, fruto de un acontecimiento anterior.
La asociación fue fundada por varios sujetos además de los actuales escritores de este blog, aunque el que la hizo realmente nacer fue Ki, no es un secreto, ya se contó en la Sima, y existen algunos miembros que no presenciaron su nacimiento, la cuestión es que por una serie de diferencias, algunos de los miembros fundadores decidieron pasar de ella, no voy a entrar a hablar sobre ello en profundidad.

Las cuestiones son las siguientes:

-En su momento alguno se ofendió porque no los nombrabamos en ningún sitio.
--Una de las normas que me puse era no nombrerles para evitar mas malos entendidos.
---Pero en su momento otro dijo, "Cada uno escribe en su blog lo que le da la gana" es cierto, pero uno es responsable de lo que escribe, por lo que he decidido cambiar esa norma anteriormente impuesta, es muy factible que aparezcan en alguna entrada, y los recupere en mis tiras, yo los dibuje y puedo dejarlos embarazados o matarlos. ¡¡MHUAHAHAHAHAHAAAA!! ¡¡JAAHAHAHAHAHAAAAAA!!(Risa maligna) siempre sin intención de ofender, y si alguien se ofende que proteste y procurare evitarlo, mas que nada para que me deje en paz.

-El otro asunto es el de las camisetas, os pongo la nota de Ki, tal cual, y sigo con la entrada:

Bueno, ya sabéis que la Asociación tiene camisetas oficiales.
La historia de su creación es larga y confusa, pero se hizo una para cada miembro en activo en aquellos momentos, allá por Navidades.
Lamentablemente, algunos socios nunca llegaron a recoger la suya, más concretamente Khazum y Nimendil, porque no aparecieron en la “fiesta” de fin de año como habíamos quedado… Después, con lo que podríamos llamar “el incidente” y otros problemas menores que tuve a lo largo de los meses siguientes (estudios, familia y trabajo), se me olvidó por completo que las tenía, hasta que esta semana, sacando la ropa del fondo del armario mientras perseguía al bicho verde del lavabo que se estaba pegando con mi perro, las volví a encontrar.
Como nadie va a querer camisetas con el nombre de otro, lo que sería algo así como ponerse unos calzoncillos que no fueran tuyos, si los susodichos las quieren, pueden contactar con Bano, ya que ahora obran en su poder y seguirán allí durante 1D4 meses más, que es el tiempo que conseguí convencerle hasta que las utilizase para otros fines.
Gran Ki Nano

--Las posibilidades de lo que hacer con las camisetas eran variadas, algunas muy divertidas.
---La resolución final, es que las camisetas serán dadas a dichos miembros si me las reclaman, por carta formal, llamada o mandándome un mensajero o pasándose por mis dominios, eso como ellos ya vean, pero que no sea por un mensaje en el blog, o algo que pueda no enterarme, la cosa es que cada uno reclame su camiseta.
El plazo de reclamaciones se terminara coincidiendo con el inicio de mis vacaciones de navidad próximas, esto es porque me parece una buena fecha y tiempo de sobra.
Terminado el plazo las camisetas serán utilizadas para un fin personal, e imposibles de recuperar. (Para aquellos que quieran darme mejor fama, si, me voy a dedicar a hacer budu...)

Bueno pues lo dicho, si quieren sus camisetas que las reclamen antes de final del tiempo impuesto, y posiblemente tengan que pasarse por mi casa a recojerlas.

viernes, 18 de junio de 2010

La Asociación se va de compras

Una vez más los miembros de la asociación desafían las leyes de la física y toda norma social y vuelven a salir a la calle. Esta vez ha sido por un asunto de vital importancia: Ir de compras.
El motivo principal fue gastarse el presupuesto de la Asociación de rol de Montes, Telperion, pero aprovechamos para ir a la búsqueda de chucherías y frikezas varias.
Lamentablemente, no pude hacer fotos del material de Telperion, porque lo llevé a la Escuela poco después, pero sí que he podido hacer de lo nuestro… al menos de la parte que me quedé yo.

Empezamos con una copia del reglamento de Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol.

La Asociación PIFIA-D100 se va de comprasYa se habló en su momento en la Sima de CHF (antes de que fuese el fenómeno social que es hoy un ejemplar del primer libro cayó en mis manos y lo devoré, pronosticándole un gran futuro…) pero supongo que volveremos a hablar de ello largo y tendido.

La Asociación PIFIA-D100 se va de comprasEl caso es que Bano me engañó. Es un reglamento muy chulo, a todo color, con un montón de dibujines muy chulos, pero ¡¡es para jugadores de parchís!! No usa D10, ni D20, ni siquiera los miserables D4. ¡Sólo usa D6! Algo inconcebible, pero bueno, nada que no se pueda arreglar… Y las normas de construcción de casa nobiliarias están muy bien, si incluso incluyen una mini guía de heráldica.

La Asociación PIFIA-D100 se va de comprasCompramos uno de los equipos de B&B, el de Amazonas

La Asociación PIFIA-D100 se va de compras(por supuesto sin hacer caso de la encuesta) que se quedará Leowin, y que sospecho que acabaré pintando yo…

La Asociación PIFIA-D100 se va de compras
Y la joya de la corona. ¡Un autentico D30!

La Asociación PIFIA-D100 se va de compras¡Es perfecto!

La Asociación PIFIA-D100 se va de comprasAdmirar sus curvas, admirar su acabado.

La Asociación PIFIA-D100 se va de comprasY aquí, comparándolo con un D10 vulgar y corriente, lástima de foto borrosa.

Bueno, nos cundió la tarde, nos gastamos más de 300€ entre unas cosas y otras, todo dinero de las Asociaciones, no penséis en secuestrarnos para cobrar el rescate, y acrecentamos bastante los fondos asociativos, sobre todo de Telperion.

jueves, 17 de junio de 2010

Humanos

Aunque los equipos de Humanos no tienen la fuerza individual o habilidades naturales de las que disponen otras razas, tampoco sufren ninguna de sus debilidades. Esto hace extremadamente flexibles a los equipos humanos, siendo capaces de correr con el balón, pasarlo o ignorarlo ¡y machacar a los contrarios contra el césped!


0-8 Fichas de 2ª Oportunidades: 50.000 monedas cada una
Jugadores estrella
Griff Oberwald
Morg”n”Thorg
Helmut Wulf
Zug el Poderoso
Puggy Alientodebacon
Zara la Cazadora

Es el equipo medio por excelencia no destaca por nada, ni por tener ningun atributo especialmente bajo, ni por tener ningun atributo especialmente alto, el equilibrio... para mi demasiado aburrido.

lunes, 14 de junio de 2010

Mutaciones Curiosas IV

¡Mamá, mamá! El ranadrilo se ha comido al kiwi

Bueno, hijo, no pasa nada, los randrilos también comen fruta.

Ya, pero es que este era el kiwi de mi hermana...

domingo, 13 de junio de 2010

Andrzej Sapkowski y la Feria del Libro

En el día de hoy toca hablar de nuevas historias asociativas y, cómo no, de Andrzej Sapkowski y la Feria del Libro de Madrid. Para los que no sepan quién es Mr. Sapkowski, les recomiendo que se suiciden y que lean esta entrada y esta en la que hablo de su magnífica creación Geralt de Rivia , ambas escritas hace tiempo en la Sima.

El caso es que el viernes por la tarde, miembros escogidos de la Asociación y una belga que se había perdido fuimos a la Feria del Libro de Madrid a conocer al gran hombre en persona, que presentaba el 2º libro de la Dama del Lago.

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroEl libro en cuestión

Bano fue el encargado de hacer las fotos con “El Camarón”, pero aparte de daltónico es un poco torpe, y a pesar de tener “El Camarón” consiguió que la mitad de las fotos salieran borrosas…

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroHe aquí la cola de fans (o al menos, parte de un fan)

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroKi hablando con Mr. Sapkowski

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroKi descojonándose cuando le pide el autógrafo a Mr. Sapkowski

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroKi escribiéndole cosas a Mr. Sapkowski

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroA estas alturas Mr. Sapkowski y Ki ya eran colegas de toda la vida

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroFijaos en el pequeño Chtulu y en su dedicatoria

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroEl libro ya está firmado

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroKi orgulloso de su posesión

Andrzej Sapkowski y la Feria del LibroLa fatídica firma

miércoles, 9 de junio de 2010

Hombres Lagarto



Los Magos-Sacerdotes predijeron el juego del Blood Bowl antes de que fuese descubierto por Roze-El. Así que no es sorprendente que los Hombres Lagarto jueguen al Blood Bowl. Con una curiosa mezcla de destreza y fuerza, pueden mantener el tipo ante equipos de fuerza como el Caos, al tiempo que es capaz de emular las rápidas carreras de los Skavens.


0-8 Fichas de 2ª Oportunidades: 60.000 monedas cada una

Jugadores estrella
Helmut Wulf
Hemlock
Morg”n”Thorg

Es un equipo muy completo, lo que pasa es que cada jugador tiene una función muy determinada, en muy pocos casos servirá para una función distinta a la suya, ya sea proteger o correr o machacar a jugadores contrarios

lunes, 7 de junio de 2010

Mutaciones Curiosas III

-Oiga, señor veterinario, tengo un problema, pero no quiero contárselo porque se que se reirá de mí...
-Hombre, por favor, yo soy un profesional, ¿cómo me voy a reir de usted?
-Bueno, pues es por mi lobortuga...
-¡¡lobortuga!! ¡¡ja, ja, ja!!
-Pues entonces no le enseño el tigroso, que es el que de verdad tiene el problema...


Si, lo sé, el chiste no es así y es pésimo, pero faltaba inspiración y sobraban fotos...

domingo, 6 de junio de 2010

Expansión rolera

Surfeando por la blogosfera me he dado cuenta de una cosa: Los roleros no estamos solos. Y no, no me refiero sólo a que existan emos mujeres con impresionantes atributos capacidad de reciclarse como roleras, sino que las islas de roleros “campo de nabos” están ahí, pugnando por salir y conocer gente nueva, por renovarse, porque el jovi hobby no muera.

Sin entrar a discutir en el porqué, enlazo las dos iniciativas que más me han llamado la atención:

Como ponerle el Cascabel al Gato, en Rol de Bones.

Y el Erasmus Rolero, de Maldito Rol.

Espero que las iniciativas salgan bien y consigan capturar gente interesada.

sábado, 5 de junio de 2010

De cómo me jugué a los dados...

Supongo que todos, mis queridos frikis, os habréis jugado algo a los dados alguna vez. Hay quién lo considera una enfermedad, cuyos síntomas más típicos consisten en elegir los ingredientes de la pizza de la partida del viernes o cuantos rollitos primavera eres capaz de comer mediante una tirada aleatoria con nuestros mejores amigos: Los poliedros de plástico.

Pues bien, he llegado a alcanzar tal grado de desarrollo de esta enfermedad y de amor por mis dados y confío tanto en ellos, que ayer me jugué una Matrícula de Honor de mi carrera con ellos con otro compañero. La tirada en sí fue precedida por una tirada anterior para ver quien tiraba primero, hecha por nuestro testigo. Le tocó a mi contrincante, que cogió el dado (1D10, por supuesto) y lo lanzó rebotando por toda la mesa. Cuando terminó de girar, vimos el resultado: Un 8.

Mi turno. Cogí el dado, hice mis cálculos mentales, calibré bien el dado, mire fijamente a los ojos a mi colega y dije: A superar, ¿no? Y lancé el dado. Rebotó, giro y saltó como un condenado y empezó a hacer la peonza encima de la mesa. Todos estábamos con el corazón en un puño esperando el resultado. Un 9.

Y gané un montón de puntos en mi frikrómetro…

jueves, 3 de junio de 2010

Halflings



La deficiencia técnica de los equipos de Halflings es legendaria. Son demasiado bajitos para lanzar, atrapar, o correr y el equipo completo puede intentar placar a un Ogro sin éxito. La mayoría de los entrenadores compensan la calidad con cantidad. Después de todo, si consigues situar a media docena de jugadores en la línea de touchdown y logras que el balón llegue hasta allí, hay una pequeña posibilidad de que uno de tus jugadores marque un touchdown.


0-8 Fichas de 2ª Oportunidades: 60.000 monedas cada una

Jugadores estrella
Raizprofunda Ramafuerte
Morg”n”Thorg
Puggy Alientodebacon

Si juegas a esto solo y exclusivamente para ganar este no es tu equipo, este equipo es para aquellos que disfrutan tanto con las victorias, como con las derrotas, para mi es el mejor equipo es con el que empece a jugar, y si me encanta, con practica acabas descubriendo que no siempre se tiene que perder, que existen formas para desmontar el resto de equipos, que cuesta, pues si, pero eso es lo que mola.

martes, 1 de junio de 2010

Grupo de Rol Telperion

Bueno, como todos sabréis, pertenezco a la Asociación de Rol de Montes, Telperion para los amigos. Hoy es un día grande, vais a tener el honor de leer el resumen de la actividad rolera del grupo Telperion en el curso 2009/2010, de la que fui máster con el sistema Cross (versión GKN)

Mi intención era ir colgándola por capítulos, pero eso ya lo hice en el foro de Telperion, y además, después de una serie de infortunadas circunstancias, la campaña se tuvo que dejar a medias, así que ahora tenéis “El Imperio de Malaz: La Campaña” en la versión del máster, extendida y con entrevistas a los PJs… He puesto los nombres reales de los PJs para recordarlos (y a ellos mismos también, que hace mucho de la última vez que estuvieron juntos…)

Para el que le interese, desarrollé todo el trasfondo de la campaña y tome prestados algunos de los personajes del libro El Ultimo Puente, Gestas de Malaz 1, de Steven Erikson. Si queréis leerlo, os lo puedo prestar. Y sin más, dentro campaña:

Diario de una campaña: “El Imperio de Malaz”

Dramatis Personae:
Rolf, Cazador (Ángel)
Cheska, Herrera (Marta)
Grima Bloodbane, Alabardero (Bruno)
Baldonak, Cazador (Víctor)
Ko Rangun, Mozo de posada (José Carlos)
Herotibad, Carnicero (Miguel)
Kifu, Mendigo (Bano)
Turgrid, Noble (Eduardo)
Tane, Campesina (Laura)
¿??? Sanador (Hugo)

Año 105. Imperio de Malaz.

105 años desde la formación del Imperio. Un hombre ha muerto. El cadáver todavía no está frío y el sueño de ese hombre ya agoniza a su lado. La Primera Espada del Imperio ha sido asesinada. Se rumorea que la nueva Emperatriz Laseen, antigua Comandante en Jefe de la Garra, dio la orden. La Emperatriz se enfrenta a un Imperio dividido.

El Imperio se tambalea. Es necesaria una purga que lo consolide.

Comienza una guerra. Reclutas de todo el Imperio son entrenados y obligados a luchar. La sangre une, la sangre limpia. Con sangre se invoca el olvido, pero también se provoca dolor. Y siempre hay alguien que no perdona.
La primavera comienza.

Cuarto día del tercer mes.

La primavera comienza. Una nueva hornada de reclutas ha llegado al Campamento Base de la Frontera Norte. Un par de centenares de campesinos y granjeros incultos en su mayoría, muertos de hambre y frio, enrolados a la fuerza o con la promesa de una comida al día y una cama cada noche. La organización del Campamento deja mucho que desear, hay mucho desorden, los oficiales no ejercen y se respira un ambiente próximo a la dejadez y el hastío.

Entre los nuevos reclutas destaca rápidamente un grupo. Los informes oficiales son escuetos. “Escoria, Indisciplinados, Brutales. Se recomienda su uso como comando.”

El grupo provoca un “incidente” con su sargento de instrucción, Nojheim, un negro mazado de muy mal carácter. El sargento es dado de baja hasta que se recupera de sus heridas. (Cuando se recupera, no vuelve al servicio como Sargento de instrucción, sino que es enviado como miembro de la Garra a detener a los PJs)

El grupo se encuentra cara a cara con el Puño Supremo, Dujek Un Brazo, aunque no parecen darse cuenta de la importancia de Dujek en el ejército.

Sexto día del tercer mes.

El grupo destacado ha finalizado su entrenamiento en tiempo récord. Se les considera pelotón a efectos prácticos, aunque aún carecen de oficial al mando. Son enviados al Campo Primero de la Reserva junto al convoy de reaprovisionamiento. La campaña de primavera está estancada por los problemas para atravesar Las Quebradas y la férrea defensa de la guarnición del Paso del Ahogado en el río Trim.

Séptimo día del tercer mes.

Después de pertrecharse en la armería, un oficial de bajo rango les encomienda su primera misión: Llegar a Hagleyton y esperar nuevas órdenes. Un enlace se pondrá en contacto con ellos.

La mitad del grupo se duerme temprano, salen de madrugada. El resto investigan el campamento. Hay un pequeño altercado y los veteranos se sienten ofendidos. La sangre no llega al rio en esta ocasión. Sin embargo, un poco más tarde se registra una pelea con armas punzantes que se salda con dos heridos. El de mas gravedad es Kifu un ser deforme y apestoso que ejerce la mendicidad profesionalmente. El sanador cura sus heridas pero le destroza la nariz por error. Después de llevar a Kifu a su camastro, el sanador y el cazador Baldonak se quedan en la barra bebiendo cerveza hasta el amanecer. No se levantan temprano a la mañana siguiente y, por su culpa, sus compañeros pierden el carruaje con provisiones que los acercaría a Hagleyton.

Octavo día del tercer mes.

Los detalles de aquella mañana son escalofriantes. Los PJs decidieron robar 4 caballos de los oficiales y nobles del ejercito. Para ello, quemaron un pajar y, aprovechando la confusión, atacaron a los 8 pajes que los estaban preparando para la jornada. Para cuando llegaron los primeros soldados al lugar de los hechos, 6 pajes estaban muertos cerca del lugar quemado, con diversos traumatismos y cortes profundos.

Los soldados no reconocieron en primer lugar a los PJs, pero gracias a los actos de uno de los pajes supervivientes, consiguieron capturar a Kifu y recuperar 2 caballos. El resto de PJs huyen por el camino del Norte y se reúnen con sus compañeros en un alto cerca de Hagleyton.
En la paliza serie de preguntas a las que fue sometido Kifu, y tras ofrecerle la muerte por colgamiento como única opción, consiguieron arrancarle la promesa de que ayudaría a capturar a sus compañeros para que fueran juzgados por ladrones de caballos. (En el ejército ya se estaban empezando a labrar una reputación de mercenarios psicópatas) Lo que Kifu no sabe es que Nojheim, todavía recuperándose de sus heridas, va a seguirle, esperando que los PJs sirvan como cebo de un plan mucho más intrincado.

Noveno día del tercer mes.

Los PJs llegan cerca Hagleyton. Se paran a discutir y contarse sus aventuras en el día que han estado separados, aunque nadie pregunta por Kifu, el mendigo. En eso están cuando aparece un hombre con la capa desgastada del Ejército Imperial. (Es Henrog, organizador de la resistencia contra el Imperio. Se hace pasar por Toc El Joven, un miembro de la Garra al que encontraron merodeando por la zona y que fue convenientemente asesinado. Afortunadamente, su débil tapadera no es descubierta porque los PJs no le hacen preguntas de ningún tipo.) Se presenta como el enlace al que estaban esperando y les conduce a un cobertizo donde se guardan herramientas. Allí les da un mapa de la zona, bastante fiable aunque con algunas incorrecciones. Como ninguno de ellos habla mucho con él, se despide y se marcha hacia el pueblo. Allí entra en la posada, dejando su caballo fuera, atado en la puerta. (Una vez dentro, se escabulle por un pasadizo secreto detrás de uno de los toneles)

Los PJs inician sus pesquisas por el pueblo. Hablando con el guardia de puerta (Ewan) descubren que hay un lugar con 17 horcas a unos dos kilómetros del pueblo. El herrero y el sanador van a comprobarlo montados en el caballo, mientras los demás se acercan a la posada. Después de investigar una casa grande y atrancada, asaltan a un viejecillo, (Beor) le someten a un interrogatorio y acaban entrando con él en la posada. Dentro hay 8 personas más, los viejos y tullidos del pueblo, sentados alrededor de una mesa, pero ninguno bebe o come nada. Se hace un silencio inquisitivo al entrar los PJs. Al final, después de mucho intentarlo, Tane, la campesina consigue que hablen con ella. Acaban bastante animados contando sus historias de la guerra, nombrando a los familiares muertos y las penalidades sufridas, todo ello aparte de la escasez crónica de alimentos que sufren desde que el Imperio se apropió de la zona.

Mientras tanto, el herrero, el mozo de posada y el sanador salen a comprobar la historia de las horcas montados en los caballos, y el noble investiga la bodega y el piso superior de la posada. Rolf el cazador se queda escuchando la conversación y el otro cazador Baldonak sale a la puerta de la posada.

Cuando vuelven los de las horcas, que efectivamente si estaban, el mozo se queda hablando con el guardia de la puerta Norte (Esvan). Los otros dos entran en la posada y se sientan con el resto, escuchando las historias de muerte y destrucción que cuentan los aldeanos. En ese momento, el cazador Baldonak decide salir del pueblo a buscar algo de comer.

Como se va haciendo de noche, los guardias deciden cerrar las puertas y los aldeanos se recogen en sus cabañas. Antes de que cierren, llega Kifu, todo dolorido por la soberana paliza que recibió por el asunto del robo de los caballos. Le dirigen hacia la posada, donde se encuentra con el resto de sus “compañeros”. Una vez allí, cuenta la historia de sus aventuras a todos los demás y después se reúne en conciábulo secreto con los que protagonizaron el robo.

El carnicero, el noble y la campesina salen a intentar forzar la puerta del otro edificio grande, mientras el médico intenta que le abran alguna de las cabañas habitadas del pueblo. Cuando terminan su reunión secreta, se van todos a dormir excepto el cazador, que va en ayuda del médico y su auto impuesta misión de dormir en una cabaña en vez de en la posada.

Carnicero, noble y campesina se entretienen rompiendo puertas y destrozando muebles en el segundo piso hasta que entran en una habitación con un cadáver semidescompuesto (El de Toc El Joven, desafortunado agente de la Garra infiltrado en el primer intento de invasión). Esta visión es demasiado para la campesina, que huye asqueada de la casa. Los otros dos, más habituados a este tipo de situaciones, se quedan y descubren en el escritorio del muerto un pergamino (está escrito con tinta de limón, invisible excepto si se aplica calor indirecto, y recoge las últimas instrucciones que recibió Toc El Joven y que nunca pudo leer), con lacre y un abrecartas, además de un montón de extrañas bolitas de metal (en realidad bolitas de oro puro, camufladas como pesos de balanza).

El médico y el cazador acaban prendiéndole fuego a una cabaña, pero el fuego se les va de las manos y empieza a propagarse por las casas vecinas. Ante eso, los vecinos salen de la casa e intentan apagar el incendio, aunque sin mucho éxito.

A 12 kilómetros de allí, sin enterarse de nada, un cazador acecha a su presa, utilizando como cebo una lechuza destripada, atento a los ruidos de la noche, pasando frio, preguntándose por las circunstancias que lo han llevado lejos de sus compañeros de armasen una noche oscura y ventosa como esta.

Décimo día del tercer mes.

Al terminar el día, dos vándalos no juveniles se disponían a quemar una casa con intenciones poco claras. El fuego se les fue de las manos y acabo quemándose medio pueblo. No se quemó mas porque todos los PJs, junto con los PNJs ayudaron en la labor de extinguir las llamas (providencial intervención del cojo más rápido del mundo, Sven “El rápido”…)

Después de la confusión, se pidieron las explicaciones pertinentes a los PJs por hacer arder el pueblo. La cosa estaba caliente y se avecinaba otra lluvia de mamporros cuando apareció un soldado vestido de rojo. Fue desarmado, humillado, atado, interrogado y golpeado (suavemente) Los PJs acabaron creyendo la historia de que era un desertor que había llegado para unirse “al bando ganador”

Mientras jugaban con la nueva mascota, apareció a lo lejos una nube de polvo. Cuando se fijaron mas, descubrieron que cuatro jinetes rojos que se acercaban al galope tendido al pueblo. Ni cortos ni perezosos, se organizaron para atacarles, al mando del soldado rojo, ahora su cabecilla (¿alguno pensó en que era un hasta hacia poco, “el enemigo”?)

Lo siguiente fue un baño de sangre, y no precisamente roja… El turno de combate aun no ha terminado, pongamos los resultados:

Equipo Local

Rolf, Cazador: Escondido en la cabaña, Ileso
Cheska, Herrera: Derribado del primer golpe, tajo desde la cadera izquierda hasta la cara, hemorragia de muy mal aspecto. Dolorida, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Grima Bloodbane, Alabardero: Derribado, tajo de muy mal aspecto en el pecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Baldonak, Cazador: Ileso, jugando con cadáveres en el bosque.
Ko Rangun, Mozo de posada: Técnicamente muerto, sin cabeza.
Herotibad, Carnicero: Derribado, tajo de muy mal aspecto en el pecho, cerca del brazo derecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Kifu, Mendigo: Milagrosamente ileso, pegándose contra el caballero Verde.
Turgrid, Noble: Rasguños en la armadura, repartiendo estopa como un campeón.
Tane, Campesina: Derribada, tajo en el brazo izquierdo, inutilizado, hemorragia. Dolorida, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
¿??? Sanador: Derribado, tajo en el pecho, cerca del brazo derecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.

Equipo Visitante

Caballero Azul: Muerto y derribado. El caballo anda haciendo el salvaje por el pueblo, preso del pánico y enfebrecido por el olor de la sangre.
Caballero Rosa: Malherido, flecha en el hombro de izquierdo. Todavía operativo.
Caballero Verde: Muerto, sin pierna, brazo izquierdo roto. Derribado, el caballo obra en poder de Kifu.
Caballero Rojo: Brutalmente operativo, rasguños menores en la armadura.

Décimo día del tercer mes.

Booster, el caballero rojo, se dirige amenazadoramente hacia el grupo. Parece dispuesto a rematar la faena que había empezado, pero en lugar de eso, se quita el yelmo, se baja del caballo y guarda su espada. Se presenta como el capitán de servicio en Hagleyton, pero del ejército de Malaz. (Los azules) Debido a una incursión enemiga, llevaban puestos los colores del otro ejército. Supone que sois los reclutas que le dijeron que enviarían, pero no es él el que se tiene que hacer cargo de vosotros. Vuestro oficial aún está por venir.

Lamenta mucho el malentendido, dos de sus hombres han muerto y vosotros estáis muy mal heridos, pero él no podía saber quién le atacaba... (Recordad que la mitad de vosotros no lleva la capa puesta, que tenéis a uno vestido de rojo y que atacasteis primero.) Asume el mando temporal, al ser el oficial de mayor rango y os informa de que el pueblo va a ser atacado en pocos días.

Se entierran (y saquean) los muertos y se atiende a los heridos. El pelotón decide pasar la noche en la posada, ya que según las estimaciones de Booster, Hagleyton será atacado dentro de tres días.

Undécimo día del tercer mes.

Los heridos son montados en los caballos, ahora que el pelotón tiene cuatro, después de recuperar los de los soldados de Booster. Booster ofrece su caballo para ayudar a avanzar más deprisa al grupo, ya que el sitio al que se dirigen, una pequeña cueva escondida se encuentra a bastante distancia. EL camino es tranquilo y llegan sin sobresaltos.

Parten todos menos Kifu, que es enviado a por refuerzos al campamento base y Baldonak, que estaba perdido en el bosque.

Duodécimo día del tercer mes.

Kifu lleva todo el día cabalgando y llega al campamento base de madrugada. Sus superiores le hacen esperar hasta el alba fuera y tiritando de frío. Se toman como muestra de buena voluntad la entrega de la cabeza de Ko Rangun, el mozo de posada, que Kifu llevaba atada en el cinturón.

Después de oír una sarta de mentiras bien contadas, le dan dos hombres para que le acompañen de vuelta al grupo (y para vigilarlo y terminar el trabajo) pero al salir, se encuentra con que el caballo ha desaparecido. (Era el mismo que robaron, y los pajes del noble al que se lo habían robado lo vieron y se lo llevaron a su señor para tratar de aplacar su ira) Kifu decide volver andando, ya que no se siente capaz de recuperar el caballo.

Baldonak encuentra al resto del grupo debido a las anchas y profundas huellas que dejan en el barro sin demasiados problemas. El pelotón, con Booster y Tom, el otro caballero superviviente, han conseguido encender un fuego y cazar algo, pero las provisiones no serán suficiente para estar allí más de un par de días. Además, la médico amanece con fiebre, producto de la infección de sus heridas.

Turgrid, el noble, aprovecha el tiempo leyendo el diario de Toc “El joven” que encontró en la mesa de la habitación de la puerta de la posada cerrada con llave. La llave la tenía el carnicero, pero se la pasó a Turgrid antes de quedar inconsciente.

Aquí termina la Campaña de “El Imperio de Malaz” He de decir que es probablemente la mejor campaña que he arbitrado en mi vida. Yo tenía la historia y el trasfondo, pero lo que vosotros, malditos PJs independientes y anárquicos ibais haciendo encajaba brutalmente con mis ideas, o mejor aún, generaban hilos y contra hilos argumentales geniales. Ha sido un placer ser vuestro máster, una pena que no terminásemos. Quizás el año que viene…
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