lunes, 5 de diciembre de 2016

Hamos Jugado: Dungeon World

Hemos jugado a Dungeon World y esta ha sido nuestra experiencia.

El Máster: Nuestro Director de Juego Suplente Residente, Rubotrón
Los Jugadores: El grupo de delincuentes habituales con algún añadido. Un grupo clásico, guerrero, bardo, druida (con compañero animal) y enano gruñón.

Estoy confuso, esto es ¿indie u old schol?

Empezamos de cero, con el Máster repartiendo las fichas cuasi-pregeneradas (gran punto a su favor) y haciéndo las preguntas de creación del mundo que vienen en el manual. Y ahí viene el primer problema, con un puñado de jugadores acostumbrados a seguir los ganchos de aventura que se curra el máster, las respuestas fueron muy, muy poco originales. Con deciros que la "capital del reino" se llamaba Forjaz y que la Alianza se enfrentaba a la Horda, creo que lo digo todo. Imaginación al poder... :(

De todas maneras, fue un ejercicio interesante. Me recordaron mucho a las 36 preguntas de Artur Aron, en las que conoces a las personas a través de sus respuestas emocionales. Así, se desvelaron casi de inmediato las tendecias munchkineras del miembro más joven del grupo, claramente influenciado por la competitividad extrema de los videojuegos [compañero animal, armas mágicas, armaduras indestructibles... y todo gratis, sólo por su trasfondo], la inexperiencia e inseguridad en "jugar a rol" de otro [necesitaba el consenso del grupo incluso para el nombre de su personaje] y lo poco familiarizados en general que estábamos todos con el sistema.

Personajes listos para enfrentarse al mundo

Dedicamos la primera hora a crear el mundo y con las ideas que le dimos, el Máster nos introdujo en un templo sumergido en un lago. El templo forma parte de la cultura enana y élfica (lo que unía a dos de las razas en juego) aunque cada cuál interpreta los designios de dos dioses diferentes y opuestos.

La partida subsiguiente se desarrolló con normalidad (dentro de la normalidad que supone este juego, es decir, improvisación pura y dura del máster) y ahí llegó el segundo problema: Las preguntas de exploración. No me malinterpreteis, me parece genial el sistema de tener preguntas limitadas según lo buena que haya sido tu tirada, pero ¿por qué las restringen? Cuando me dijeron que "sólo" podía hacer una de las preguntas de la lista no me lo podía creer, pero es así, viene en el manual y todo... ¿Un juego de improvisación donde me restringen la improvisación? ¡Anda ya!

Los jugadores hacen el mapa y el mapa hace a los jugadores, pequeño saltamontes

En conclusión, me parece una buena diferente y fresca de jugar. Con mucho lo prefiero a otras formas más "encorsetadas" de jugar [dragones y mazmorras a la cabeza] pero teniendo en cuenta que, para mí, las reglas son siempre opcionales y que llevo ya muchos años sacándome de la manga sesiones enteras a partir de esquemas en un post-it, el Dungeon World se limita a presentar de forma ordenada las dinámicas que ya usaba(eso sí, con ilustraciones bastante chulas)

Lo mejor: Da libertad total a los jugadores "por reglamento". El Máster tiene que improvisar y se favorece, y mucho, que cada cuál consiga lo que quiere de un juego de rol [incluso si eso es una mera copia de un videojuego o libro]

Lo peor: La improvisación mal entendida puede crear problemas en la mesa y dependes, mucho, del humor en que estén jugadores y máster en ese momento...

jueves, 1 de diciembre de 2016

Animales Fantásticos y como evitarlos

No lo he podido evitar: Fui secuestrado, atado y amordazado por mis primos en un coche (que conducía yo) para ir a ver la "nueva" película de Harry Potter: Animales Fantásticos y como encontrarlos. El resultado: Inquietante.

No tiene cicatriz, pero es igual de pringao
¿Un patrón?

Durante toda la película me vi a mi mismo resolviendo un misterio al más puro estilo chutliano (o, más recientemente, +Ragnarok Tercera Edición), buscándo como implementar una cantidad enorme de monstruos absolutamente destructivos en una urbe de fantasía épica medieval, como puede ocurrir en Eirendor o desarrollando mentalmente sistemas de magia "compatibles" con Canción de Hielo y Fuego y puntos Fate.

Esto sí que es magia de la buena

La peli en sí no tiene mucho, aunque me ha gustado bastante más que la última del pringao con cicatrices que he visto (ni me preguntéis cuál era, a partir de la 1ª las encuentro insoportablemente aburidas, ni de lejos al nivel de los libros). Se salvan unos buenos efectos especiales y un par de contrapuntos graciosos, pero disfruté como un enano rolerísticamente hablando

¿Cómo si no se puede mezclar Nueva York en los 50, monstruos voladores, masas negras absorbe almas, los intocables de Elliot Ness y la Prohibición en un sólo cerebro? ¿Alguien se apuntaría a una partida de Omertà: El poder de la Mafia en esas circunstancias?

Temblad jugadores,
tengo muchas nuevas terribles ideas.

Lo mejor: Que Darth Vader Garimaldi no es el padre
Lo peor: Que no sea ni siquiera un bestiario al uso
Te gustará si... Eres un auténtico PotterHead
Le da calidad a la película: El gordo panzón amnésico de la pastelería

Puntuación: 4/10

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Último día: Una PIFIA Memorable

Hoy, miécoles 30 de noviembre de 2016, a las 23.59 hora española, se cierra el plazo de admisión de los relatos del concurso Una PIFIA Memorable.

Podeis encontrar las bases en este ENLACE!

y un ejemplo práctico en este otro ENLACE!

Los ganadores se anunciarán en este blog el día 20 de Diciembre, coincidiendo con el 9º Aniversario de la Asociación PIFIA.

lunes, 28 de noviembre de 2016

Far Steam West: Versión 1.5

El 18 de Junio, día del Rol Gratis, la Asociación publicó Far Steam West, el microjuego que presentamos al V Aniversario de Frikis y Mazmorras.

Hoy, 5 meses y 10 días después, presentamos

Far Steam West 1.5

Esta edición ha sido corregida, revisada y ampliada. Es "print-friendly", ya que hemos quitado la imagen del fondo y además incluye, entre otras novedades, lo siguiente:
  • La ficha de personaje, lista para imprimir
  • 4 nuevos arquetipos
  • Fichas recortables de cada arquetipo, para entregar a los jugadores, con un montón de arte original de Mr. Bano Tuk, nuestro ilustrador residente.
  • Un puñado de nuevas semillas de aventura

Pinchando en la imagen se descarga el documento en pdf
También desde este ENLACE

Asimismo, ya está disponible en la sección de DESCARGAS, a la que podeis acceder desde las pestañas de arriba del blog.

¡Qué lo disfrutéis!

jueves, 24 de noviembre de 2016

Rolticiario Diciembre

Sí, lo sé, todavía estamos en Noviembre, pero están pasando tantas cosas y tan rápido que prefiero avisar una semana antes, porque muchas se acaban este mes.

Promociones:

- Black Friday (25 de noviembre): Las tiendas de rol y juegos de mesa se unen a esta in-sana costumbre americana. Tengo noticas de dos, pero me consta que habrá muchos descuentos jugosos por la red:

- 10% descuento en Zacatrus! De miércoles a viernes. Código: Black +info
  - Hasta un 75% en pdfs de Nosolorol +info

Concursos:

-21 de Diciembre: Último día para la carta de los reyes magos de Nosolorol. Te dan una carta por cada pedido físico que hagas…
+info

- 22 de Diciembre: Último día para presentar un enigma en El Club de los Martes. Hasta 100€ en productos de premio por 1500 palabras y publicación del misterio para los mejores.
+info

- 31 de Diciembre: Último día para entregar las aventuras de Códice. La extensión de la aventura no debería exceder las 20 páginas. El ganador verá su aventura publicada.
+info

- 9 de Enero: Último día para entregar el módulo de Ragnarok 3ª Edición. 100€ en metálico de premio para el ganador, publicación de la aventura y royalties futuros.
+info

Jornadas:

- 3-5 de Diciembre: Jornadas Castilla y Dragón. Simancas
+info y en su google+

- 3-4 de Diciembre: Expocomic

- 17 y 18 de Diciembre: Jornadas WinterRol, Xuvenís (A Coruña)
+info

*Si quieres que algún evento aparezca en el Rolticiario, ¡escríbenos!

lunes, 21 de noviembre de 2016

Ragna-Códice Ilustrado

No soy muy partidario de incluir PJs taumaturgos en +Ragnarok Tercera Edición. Creo que se cargan del todo la ambientación del juego y que ese papel debería ser reservado para PNJs influyentes.

Pero oye, la magia sale en el reglamento y como betatesteadores puntillosos que somos, exprimimos todo lo que pudimos el sistema de reglas y varios taumaturgos cayeron víctimas de sus propios demonios (y de algún demonio más que se dejó caer por allí...)

Pequeño códice ilustrado, con encuadernación completamente amateur (no incluida en la descarga)

Como se puede observar en las fotografías, los (excelentes) jugadores se presentaron un día a la mesa con un pequeño códice artesanal que recogía todos los conjuros del reglamento.

La calidad de la imagen no hace justicia a la calidad del códice

Este ingenioso sistema venía a resolver de manera muy elegante uno de los problemas que se presentan siempre que hay conjuros de por medio: Las estadísticas y mecánicas son tan especiales que necesitan de uno de los capítulos más largos de todo el libro para ser explicados (como pasa en casi todos los juegos a los que he podido hincar el diente. Además, de esta forma, la propia mecánica de "conseguir" nuevos conjuros queda físicamente implementada en la mesa, con el máster pasando, literalmente, hojas de un grimorio a otro ^.^

Podeis descargar el Códice Ilustrado en este ENLACE! o visitando nuestra PÁGINA DE DESCARGAS

Por cierto, la campaña de financiación de Ragnarok 3ª Edición en 7 días. Si estás interesado, tienes más detalles en www.ragnaroktercera.com

jueves, 17 de noviembre de 2016

Ejemplo: Una PIFIA Memorable

Ante las dudas que parece que hay para participar en el concurso Una PIFIA Memorable (del que tenéis las bases en este ENLACE!), hoy os traemos un ejemplo de realto válido para participar

Simkin "El de la Pluma"

La vida de aventuras que llevaba el mago Simkin estuvo a punto de llegar a un trágico final en asalto a una taberna. El objetivo principal era proteger a los inocentes paisanos y reducir a sus secuestradores. Sin embargo, las cosas se torcieron y el edificio se derrumbo después de que ardiese.

Todavía no están claros los motivos que condujeron a semejante desastre. Simkin invocó un caballo fantasmal para tratar de escapar, pifiándola de manera legendaria, por lo que el Máster declaró que quedaba atrapado en el edificio en llamas sin posibilidad de rescate.

En la posterior negociación con el Máster, se decidió que Simkin resurgiera de sus cenizas cuál ave fénix, y como tal ave, que lo hiciera con el cuerpo recubierto de plumas. Eso le generó algunos problemas posteriores, tanto a él como a su grupo, ya que cubrir de brea y plumas era el castigo estándar para todos los tramposos y timadores de la Grandísima y Honorable Ciudad de Hörn, pero también propició que su nombre se inscribiera (con una buena pluma propia) en las estrellas y permaneciera largamente recordado.

Una anécdota con PIFIA incluida, en este caso no mortal pero con repercusiones divertidas para el PJ y sus compañeros, que de hecho, dio lugar a un par de subtramas interesantees. En total, 183 palabras (de las 500 permitidas). La imagen es opcional ^.^

¿Te ves capaz de superarla?
¡Participa! ¡Quedan menos de 15 días!
Related Posts