martes, 21 de febrero de 2017

Nexus mi opinion basico y preparando mi versión...

He participado en la prueba de Nexus, y tengo un reglamento en la mano... O en algún lado de mi mesa...
Me parece un experimento con mucha jugabilidad, pero en mi opinión le falta la idea de juego de rol.

¿A que me refiero?
El juego esta pensado y diseñado para que los PJ sean Marines espaciales... Los Marines espaciales son los clones de Star Wars, no tienen pasado, ni historia, y sus diferencias son mínimas...
Pero como juego de mesa me gusto mucho, es muy sencillo en forma y estilo, incluso como juego de rol de iniciación.

¿Que me gusto?
La sencillez del sistema, para que vas ha complicar las fichas con mas habilidades, para que cientos de tablas...

Dicho todo esto parece que no me ha gustado, pues estáis completamente confundidos, me ha gustado mucho.
Hasta el punto de que he utilizado el mismo reglamento y estoy trabajando en mi versión del juego, también ciencia ficción.
Pero Space Opera, mas como Firefly, Star Wars. Y pensado para que sea adaptable a las aventuras de exploración espacial, tipo Star Trek, Stargate...
Cuando lo tenga mas apañadito os lo enseñare, y os contare cuantos PJ mueren por partida XD.

Porque si le quitamos las armaduras a los marines, pero les dejamos las armas, terminan siempre igual. Muertos

jueves, 16 de febrero de 2017

¡Torneo de Catán!

Organizamos un Torneo de Catán

¡Gratuito! ¡Con premios! ¡Con plazas para el torneo nacional!


Dónde: Zacatrus, C/ Fernandez de los Ríos 57 (Cerca de Moncloa)

Cuando: Sábado 25 de Febrero

Cómo: Inscríbete en este ENLACE!


¿No sabes jugar? ¡No pasa nada, el viernes 24 de enseñamos a jugar. Por la tarde, en Zacatrus, a partir de las 17.00

martes, 14 de febrero de 2017

Cerveza "Casera"

Estas navidades fui agasajado con un kit de preparación de cerveza: Concretamente, el BrewBarrel de trigo, estilo "alemán".

Todo el kit viene en una caja de buena presentación que incluye un barril metálico de 5 l.

Las instrucciones son muy sencillas, un goblin cachorro con un poco de supervisión sería capaz de hacerlo sin pringar la cocina entera.

Pasos del estilo de "Echa el contenido del bote 2 dentro del barril"


"Añade agua, 5 medidas equivalentes al bote 2"

"Agita bien el barril con el contenido del bote 2 y el agua añadida"

Se puede generar algo de espuma. La recomendación es lavar el barril con cuidado de que no entre más agua de la estipulada pero... la verdad es que está muy buena si te la comes a cucharadas ^.^

Añadir el lúpulo. Desde mi punto de vista, algo que estropea la cerveza. ¿Trigo y amarga? ¡venga ya!

Levadura en sobre, un clásico.

Se tapa con la válvula de escape de presión, para que no reviente el barril con los gases de la fermentación.

Una semana a oscuras, en un sitio apropiado, como el fondo de un armario.

Unos días en la nevera para "clarificar"

Y el resultado final: Tortilla de patata no incluida

Para mi gusto, una cerveza de trigo demasiado amarga, pero bueno, para ser mi primer intento en la fabricación casera de licores, ni tan mal. Próxima parada: Hidromiel

martes, 7 de febrero de 2017

Hemos Jugado: Nexus

Hemos tenido el placer de jugar a Nexus, el juego de rol de exploraciones del espacio, gracias a la generosidad de +Jesús Rolero y su programa de donaciones a Asociaciones.

Y fue allí, perdido en un lugar oscuro y remoto del espacio,
donde comprendí el verdadero significado de la palabra humanidad.

El reglamento del juego es muy sencillo pero versátil, la maquetación está muy cuidada y las ilustraciones son simplemente alucinantes. Se nota que Rolero le ha echado muchas horas con mucho cariño a este pequeño gran tesoro.

Los PJs resién salidos del horno, justo antes de enfrentarse a los horrores del espacio.

Hemos jugado la aventura de ejemplo que viene en el libro y si bien las ambietnaciones de alta tecnología no son mi especialidad, los jugadores salieron muy contentos con la experiencia.

Mmmm... ¿que serán esos cuadraditos de cartón delante de las fichas?.

Por supuesto, nuestros goblins maquetadores esclavos encadenados becarios de la +Asociacion PIFIA-D100 se lanzaron a la tarea de crear una fantástica hoja de equipos y mejoras, para que crear un PJ sea tan fácil como coger unos trocitos de cartón empapelado ^.^

Podeis descargar el pdf en este ENLACE! o en nuestra página de DECARGAS.

Nos consta que Rolero lo subirá en breve también a la página de la creciente comunidad Nexus, donde además de poder ver el reglamento, se están empezando a subir fan-aportes de lo más interesante.

La Asociación PIFIA-D100 aprueba este juego

viernes, 3 de febrero de 2017

Rolticiario Febrero 2017

Boh!

El Rolticiario de Febrero viene cargado de novedades como viene siendo habitual, algunas para ya mismo. Espero que lo disfruteis y os apunteis a todo lo que hemos recopilado en la Asociación PIFIA-D100 para vosotros.

Promociones:

- Epic: Board Game Café: Un verkami de lo más curioso, ya que se trata de financiar un bar/restaurante especializado en… juegos de mesa. No sé si llegarán a triunfar, pero les deseo la mejor de las suertes.

Concursos:

- Zacachips: Hemos quedado finalistas en este concurso, con el minijuego "Imperios a la mierda", así que tendremos que ir de compras ^.^

- 11 de Febrero: Torneo clasificatorio para los nacionales de Colonos de Catán. En Barcelona

- Hasta el 25 de Octubre: Concurso de El Anillo Único. Una serie de preguntas a responder por los más rápidos durante lo que queda de año te pueden hacer ganar el suplemento Rivendel de El Anillo Único. Es necesario tener cuenta de google+ para participar

Jornadas:

- 4 de Febrero: 3º Jornadas Bayuca Rol. Una jornada rolera de capa y espada en el Gen X de la C/ Puebla de Madrid

- 11 de Febrero: 39º One night stand. El Club Kritik deBarcelona organiza una noche a tope de juegos de rol y de mesa

- 18 de Febrero: Jornadas Gigamesh en Barcelona

- 25 de Febrero: Zaragoza Rolea. La Asociación Tercios de Flandes la va a liar con un montón de actividades

- 25 y 26 de Febrero: Jornadas Plane`Trol en Málaga

- 4-5 de Marzo: Hispania Wargames organiza unas Jornadas de Ocio Alternativo, en Málaga.

jueves, 2 de febrero de 2017

El triste momento que descubres el fondo de un juego...

Que triste es el momento que descubres el fondo de un juego...
No me refiero a cuando logras sacar todos los componentes del Arkham Horror, y te Mario en su primer videojuego llegando a la princesa... o los de Noviembre Rojo y luego piensas... ¿¿Como leches los voy a meter después??

Me refiero a ese momento psicológico en el que descubres que es mejor no jugar de nuevo, o por lo menos durante una temporada... preferiblemente larga.

Rara vez se da este síntoma a toda una mesa, recordare algunos casos:

Bonanza:
Era un juego de judías, cartas y negociar con ellas... Cuando resultaba mas divertido picar a un jugador negociando con cartas que no tenias, sin importarte demasiado el curso de la partida.
Yo cobraba judías por decir cuales eran mis cartas...

Munchkin:
En este caso es mas común las partidas se hacían eternas, pasar una noche sin dormir en una partida de este juego, en la que nadie pasaba del nivel 2...
Pero el claro punto de inflexión es cuando dejan de ser amigos, o las agresiones dejan de ser verbales, para pasar al plano físico.

Pero el findesemana del 14 de Enero llegue a uno que no esperaba...
Virus:
Buscábamos un juego rápido, para 6 jugadores y sencillo...
La explicación fue rápida. Un jugadores llego a explicar todas las posibles formas de ganar.
Se jugaron tan solo 3 partidas, las 2 partidas bueno, llevaderas y mas o menos rápidas... Lo mejor es que la jugadora que los gano, se paso la partida preguntando: La carta del comodín del cuerpo. ¿Para que sirve? ¿Como se usa?
La jugadora que estaba a su lado, y tendría que infectarla se paso toda la partida descartándose de vacunas, no le salio, ni un órgano, ni un virus...
Pero la tercera partida...
En la caja pone que la partida 20 minutos... La tercera partida supero la hora con creces...
Eramos 6 jugadores:
La partida termino con 8 órganos inmunizados, eso son 16 medicinas inutilizadas, en todo el juego solo hay 20, eso quiere decir que si te infectaban un órgano era casi imposible o imposible de curar... Lo podías sacrificar infectándolo mas, pero la partida se convirtió en un eterno... Ese fue el gran problema...

Y aun mas grave en esa mesa de 6 jugadores, solo yo había jugado, y yo lo propuse, se han pasado la semana siguiente a los acontecimientos llamándome Virus.









Dicho esto el juego es muy bueno, pero con mas de 4 jugadores no lo recomiendo. Y menos si son jugadores defensivos.

martes, 31 de enero de 2017

Reflexiones desde el trono… de hierro

He estado jugando mal a Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol. Y ha tenido que ser el Príncipe Valiente el que me explicara las razones.

Cuando empezó el boom con la serie de televisión de Juego de tronos era cosa habitual oír conversaciones de autobús acerca de armas, armaduras y dragones que escupen fuego… como en cualquier asociación de juegos que se precie, pero en la VidaReal TM. ^.^

Si es espectacular, actual, mainstream... ¿sigue siendo friki?

Aunque a estas alturas la fiebre ya ha pasado un poco, en su momento un montón de nuevos jugadores que acudían a nuestras mesas de juego dispuestos a revivir (o, tratándose de lo que se trata, remorir) las aventuras de sus personajes preferidos de Canción de Hielo y Fuego.

Al principio, como máster con bastantes tablas, me limité a adaptar las sesiones a cualquier otro sistema para que casaran con la ambientación. Tuve diverso éxito con esas aventuras en la que aguerridos guerreros tomaban al asalto grandes castillos y las intrigas costaban la vida de los más valientes a la mínima de cambio, así que finalmente, ante la gran demanda, la asociación invirtió algunas monedas de oro (y no precisamente pocas) en el juego de rol, el producto “oficial” de la mano de Edge.

Y empezaron los problemas.

El juego es muy completo, tan completo que parece un simulador de la realidad de Poniente y casi te da la sensación de meterte en un capítulo de la serie de televisión, con la salvedad de que tú puedes ser cualquiera, ejercer cualquier papel y, en definitiva, vivir las aventuras jamás contadas en el sur del Muro (o en el norte, con el suplemento adecuado).

Y eso no es cierto.

O, por lo menos, no es cierto a nivel de mecánicas. Con un grupo de juego más o menos estándar, que se reparten los roles típicos de cualquier juego y que se pueden ver en la serie y las novelas (luchador/explorador/hombre-para-todo/intrigante), las diferencias entre personajes de distinto tipo son abismales y para nada comparables.

Desde la propia la creación de personajes (se tarda un buen rato en hacer un PJ debido a la larga y extensa lista de opciones, rasgos y movimientos especiales para elegir) hay que elegir si especializarte en habilidades físicas o sociales o no hacerlo y ser mediocre en ambas.

Todo super épico: Un tipo enfrentándose a mil... y sobrevive

Hasta aquí nada del otro mundo, la sorpresa viene cuando descubres que “mediocre” significa que estás muerto. Lisa y llanamente, o estás especializado y entonces machacas a tus contrincantes sin piedad (ya sea en intrigas o en combates físicos) o te machacan a ti. Y casi es peor cuando dos mediocres se enfrentan entre sí, porque eso se convierte en una ensalada de dados rodando durante horas, sin ningún personaje capaz de imponerse sobre el otro.

Esto trae quebraderos de cabeza al máster: “Inflar” las características de los PNJ para que resulten un desafío a los PJs más potentes, resulta en un exceso de fichas nuevas por defunción de PJs que se ven involucrados sin tener las habilidades necesarias.

Voy a poner un ejemplo ilustrador de la que fue una de mis primeras sesiones:

El maestre de la Casa Trendal (un PJ) tiene que viajar a un castillo aliado cercano para atender a la futura esposa del Señor del Valle Oscuro. Sale del castillo de Umbra con una escolta de 2 caballeros ungidos (ambos PJs), el capitán de la Guardia (PJ caballero errante), su ayudante (PJ intrigante/cuidador de cuervos) y media docena de sirvientes y soldados que acompañan al carruaje. En definitiva, un cortejo pequeño pero impresionante si hacemos caso a la propia ambientación de CdHyF, que debería ser capaz de amedrentar a la mayoría y de vencer a los que no pudieran asustar.

Por el camino, oh sorpresa, les atacan unos bandidos que resultan no ser tales, sino mercenarios de una casa rival que quiere frustrar los planes de boda. Es decir, PNJs luchadores entrenados contra un mix de PJs luchadores (y con buen equipo), PJs intrigantes y PNJs carne de cañón.

Guerrero, princesa, arquero, maestre... todos muertos

El resultado fue el siguiente:

Los PNJs rodearon al grupo. La mitad murió a manos de los caballeros, que no sufrieron ni un solo punto de daño debido a su armadura. La otra mitad se las arregló para pasar por la piedra al maestre, a su ayudante y a todos los sirvientes, incluyendo al capitán de la guardia después de una guerra de desgaste que no tuvo nada de épica.

Y estas mis conclusiones:

- Matemáticamente hablando, un mercenario básico armado con espada (¡de acero de verdad!) contra un caballero con armadura NO TIENE NADA QUE HACER, salvo agitar la mano y esperar a morir. Su superioridad numérica sólo sirvió para dar tiempo a sus compañeros a culminar una carnicería entre PNJs.

- El capitán de la guardia hizo bien su papel, pero sólo porque era el único del grupo no especializado. Con un estatus medio y unas habilidades físicas también medias, sobrevivió a los primeros turnos del combate pero no brilló en él y finalmente, murió por una mala tirada.

- El maestre y su ayudante (intrigantes ambos) no pudieron hacer nada salvo mirar… y morir. No se defendieron ni siquiera, porque una tirada media de sus oponentes era suficiente para mandarlos dos veces al otro barrio.

Es decir, que tras el encuentro introductorio, tenía 2 PJs muertos y humillados, un PJ también muerto pero que además se aburrió tirando dados sin sentido y 2 PJs que se creían invulnerables hasta que el Señor del castillo los venció en una intriga sin necesidad de tirar por la regla de “mi estatus es superior al tuyo” y fueron ajusticiados por haber permitido la muerte del maestre.

Todo muy juego de tronos, muy sangriento y sucio, como a mí me gusta pero… Esto no es ZCorps que en 15 minutos has hecho fichas para todos los jugadores, en este juego puedes fácilmente dedicar una hora por PJ, con múltiples consultas en varias tablas del libro y una cierta exigencia para crear un personaje “plausible”, así que había dedicado unas 3 horas a las fichas y otras 4 a la sesión… Una de mis reglas no escritas es que cuanto más se tarda en hacer una ficha, más sesiones tiene que vivir un PJ para que salga “rentable”. Aplicando esa regla, un PJ debería durar al menos 4 o 5 sesiones intensas, más si no ha corrido grandes riesgos. Aunque sea juego de tronos...

El primero que abra los ojos... muere

Claramente, había algo que no estaba haciendo bien, pero hasta que no he releído “El Príncipe Valiente” (¡que utiliza monedas como dados!) no me di cuenta de cuál era el motivo por el que las partidas se estancaban o acababan convertidas en una picadora de carne. Al principio, en la introducción de EPV, cuentan que es un juego de rol de caballeros y que todos los jugadores tienen que jugar con ellos. De hecho, se omiten las reglas para la creación de cualquier otra “profesión” y todos los no caballeros son tratados como secundarios.

Al leer eso se me iluminó la antorcha: CdHyF no está diseñado para que cada uno lleve una “clase” diferente. Efectivamente, como dice el manual, puedes ser lo que quieras, pero también podrían avisar de que todos los jugadores tienen que llevar personajes equivalentes.

Es decir, para que funcione en mesa, todo el mundo tiene que llevar el mismo “tipo” de personaje. Realmente es como si fuera un 3x1: Caballeros ungidos con brillante armadura para batallas épicas, cortesanos e intrigantes para partidas de seducción y engaño y caballeros errantes/mercenarios con equipo gastado y viejo para explorar, hacer recados y mazmorrear de manera más clásica.

¿Alguien ha tenido la misma sensación con este juego? ¿O alguno parecido? Ahora estoy rediseñando el mundo de campaña y estoy barajando una serie de ideas, pero se aceptan sugerencias para mejorar.

Para empezar, ¿con cuál de estas os quedaríais?

A) - Cada jugador controla 3-4 PJs, eligiendo el más apropiado para cada “misión”. La experiencia se repartiría bien de manera que el jugador la distribuya como desee, directamente a sus PJ. Lo veo bien para partidas “tradicionales”, de mazmorreo/exploración, donde la historia está centrada en las aventuras de los personajes.

B) - Todos los PJs pertenecen a la Casa, formando una reserva de la que pueden ser escogidos según la misión. La experiencia iría directamente a la Casa, probablemente en forma de Gloria y riquezas. Esta manera está más centrada en el desarrollo macro, la Casa es el centro de la historia y el desarrollo de los PJs no sería tan importante, un poco al estilo de Pendragón.
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