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Torneo de Carcassone 5 de Mayo

Ante el éxito del I torneo Oficial PIFIA-Crinos de Colonos de Catán que celebramos la semana pasada (y por la presión de las peticiones pop...

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Pergaminos en el rol: Rápido, sencillo y para toda la familia II

Hace un tiempo, en esta entrada, explicaba una serie de pasos para crear Pergaminos y Mapas para juegos de Rol de manera rápida, sencilla y para toda la familia. También comentaba que debido a mudanzas y movimientos de tierras varios, no tenía fotos en ese momento. Pues bien, ahora si las tengo.

Con todos ustedes, fotos inéditas y exclusivas de un pergamino-mapa para juegos de rol hecho según la venerable y antigua técnica del papel de abedul:

Ingredientes:
Corteza de abedul
Rotulador Negro


Variaciones. Si no se tiene rotulador negro, uno de cualquier otro color también es válido.
En el mapa de la imagen se utilizó rotulador azul.


Que a ustedes les aproveche. Y no se metan con la calidad del dibujo, que no es lo importante :)

lunes, 26 de septiembre de 2011

Warhammer 40000: La cruzada de los malditos

Después del primer intento de un comic del universo Warhammer, me adentre en uno de Warhammer 40000, que viene a ser lo mismo pero con un rollo futurista, la verdad es que me atraía a un menos que el anterior, porque nunca llegue a jugar a la versión futurista, en cambio a la de fantasía si.

La historia esta escrita, como el anterior tomo por Dan Abnett y Ian Edginton, y curiosamente aunque esta escrita antes que el anterior resulta ser mucho mejor, no se si porque lo disfrutaban mas, porque tenían mas conocimientos sobre este universo, o cual es la razón, pero esta mejor escrita, quizás algo forzada y complicada de entender, al entremezclar la historia de un solo personaje en tres momentos de su historia con distintos nombres genera un caos considerable, pero cuando se llega al final de la historia se entiende, mas o menos.

En cuanto al dibujo de Luis Antonio y Greg Boychuk, tampoco resulta espectacular, tienen un conocimiento esaustivo de lo que pintan, y cuando tienen problemas acuden a fotografías de miniaturas y problema resuelto.
Algunas de las viñetas resultan ser dioramas del estudio de Games Workshop.
Aun con todos los combates y acción que se da en el comic, parece que las figuras siguen estáticas e inmóviles.
La cuestión anatómica resulta gracioso, porque la anatomía de los marines espaciales y demás seres del universo de Warhammer 40000 son bastante deformes, pero en las pocas viñetas que tienen que salir humanos tienen ciertos problemas, lo que solucionan con vísceras y sangre hasta en el marco del comic.

Mi opinión es que no resulta un gran comic, mucha acción y violencia, desvaríos fuera de contexto y trama escasa, no existe un héroe sino una furia de matar al enemigo sin importar condición.
Calificación: 4/10

sábado, 24 de septiembre de 2011

Desarchivando: El Muelle del Poder

El muelle del poder tuvo como último propietario a Susi Tormenta, que nunca llegó a descubrir todo su potencial. Su anterior propietario fue Sararmak el Nigromante y antes de eso, no se sabe dónde estuvo el muelle.

Fue un objeto creado por el sencillo método de la improvisación, en la partida munchkinera de Engancha el Mago. Era un objeto maligno maldito, que multiplicaba por 2 los Puntos de Poder del propietario y con el que se podía lanzar un Resucitar Verdadero una vez a la semana, hasta que el cadáver se descompusiera naturalmente. Sin embargo, hacia 1D10 PV por asalto cada vez que entrase en contacto con alguien de alineamiento no maligno. Además de todo esto, servía para disolver permanente e irremediablemente a cualquier Babosa Chupacaras, de las que extraía su babosidad, que utilizaba como fuente de poder. De hecho, necesitaba al menos una babosa al mes para mantener sus propiedades operativas, maldición incluida.

El muelle fue sacrificado a los dioses de la guerra lagartos, junto con Susi y el resto de la compañía en Luskan IV.

Editado 26/09/2011:
El muelle no acabó en Luskan, por lo menos que se sepa, ya que Susi no murió allí. Ha sido una lapsus que me ha jugado mi sobretensionado cerebro. Susi murió en un sotáno atestado de magos asesinos de alto nivel, junto con Simkin. Supongo que sus restos inidentificables después de la lucha mágica que tuvo lugar fue traladado al vertedero más cercano de manera discreta, por supuesto después de someter los restos a examen mágico y recuperar todo lo recuperable, pero teniendo en cuanta que alllí hubo muros y bolas de diversos elementos además de invoaciones y trucos mentales, poco quedaría recuperable.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Desarchivando: Sararmak el Nigromante

Hace un par de semanas hablé de cómo cree la partida Engancha el Mago, de la que podéis aprender más en este ENLACE!, mezclando ESDLA con cartas del Munchkin. A pesar de que nunca más pude repetir la idea, se me ocurrieron un par de cosas para mejorarla, como utilizar cartas Magic o cartas españolas para generar monstruos y eventos al azar rápidamente.

En cualquier caso, hoy quería hablar de Sararmak. Sus motivaciones, su vida, su obra. Porqué llegó a ser tan malo maloso. Porque se lo debo, porque ha sido el único PNJ que llegó a tener una ficha completa, porque estaba destinado a ser el antagonista por excelencia de los aventureros y porque nunca llegó a serlo. Y ahora, con el cambio que hemos hecho a Canción de Hielo y Fuego, cada vez tiene menos oportunidades de serlo.

Pero yo creo que alguien, de los que todavía juegan a ESDLA, el mejor juego jamás diseñado a pesar de sus tablas, lentitud en el combate y… bueno, dejémoslo en que a alguien le puede venir bien la idea de Sararmak, el Nigromante.

Sararmak era estudiante en la Torre de Alta Hechicería de Hörn, regentada por la bella y peligrosa Yennefer de Vengerberg. Fue un alumno destacado, pero fue expulsado muy pronto por ciertos “experimentos” no aprobados que realizaba. La gota que colmó el vaso fue lo que llegó a conocerse como “El Incidente”, dónde la mitad del barrio hobbit se desmoronó y se hundió. La explicación oficial fue que una explosión de la cercana fábrica de aguardiente había sido la causante del desplome. No se sabe cuántos de ellos murieron, y a nadie le importó, pero uno de los decanos de la Torre pasaba por allí en ese momento y una esquirla le araño la cara dejándole una fea cicatriz.

Una vez expulsado, se supo poco de él. No mantenía correspondencia con nadie, y después de dar esquinazo a los espías apostados cerca de la torre para reclutar a los expulsados, sólo mantuvo trato ocasional con algún aldeano del pueblecito en el que se refugio. Unos años después, cesó incluso ese contacto, y al poco tiempo empezaron a desaparecer niños de la zona. Los aldeanos fueron a quemar a “ese tipo loco que vive en el alto, que seguro es el responsable”. Nunca supieron que les había pasado, pero se despertaron de nuevo en sus casas convertidos en animales racionales variados de tamaño humano. Ante esta situación, y aprovechando que Elvagia, un paladín elfo de pocas luces pasaba por allí, le encomendaron a él la tarea de la que todo el pueblo no había sido capaz.

Elvagia fue esclavizado y los habitantes de pueblo aprendieron a vivir con sus nuevas formas hasta que aparecieron los PJs. Después de quemar la casa y matar (por accidente) a Elvagia y a los niños mutados, pero sin poder impedir la huida de Sararmak ni revertir la maldición, los PJs se fueron a destruir el mundo por ahí.

Sararmak acabó en Luskan, la isla ahora desierta, después de que casi 5 años de luchas entre hombres y lagartos por el oro de los dioses hubiera desmantelado la masa forestal y hecho huir a los lagartos a paradero desconocido. Allí encontró un artefacto milenario entre las ruinas, demasiado grande para ser transportado y demasiado poderoso para ser desmantelado. Aprendió a usarlo, pero en vez de ofrecer sacrificios de sangre como hacían los lagartos, el utilizaba piedra bruja. Esto causó desajustes en el sistema y, además de reanimar los cuerpos de los lagartos caídos en combate sujetos a su voluntad, afectó a la fauna local de maneras extrañas. Esto no gustó nada a los antiguos señores de la isla, ya que creían que todo era obra de los skaven para apropiarse de sus conocimientos, y decidieron enviar una partida para castigar a los culpables.

Todo esto tenía que servir para que los PJs se embarcarán de nuevo hacia Luskan, en lo que tenía que ser Luskan V, pero como ya he dicho, nunca se llegó a jugar esa partida, por lo que me quedé sin cerrar lo más parecido a una campaña que he masterizado nunca.

martes, 20 de septiembre de 2011

Nuevo Favicon

Yo tampoco sabía lo que era un favicón. De hecho,sigo diciendo "y tu más" cada vez que alguien me dice esa palabrota. El caso es que desde blogger han implementado una herramienta construye favicones. El nuestro deberiais verlo donde antes estaba el simbolito de la B naranja de blogger.

Es, como no, el escudo de la Asociación, el rojo, el de toda la vida, diseñado por Bano.

Que faviconeeis a gusto, yo prefiero faviconear en la intimidad, así que ahí os dejo.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Warhammer: La forja de la guerra

Hace ya muchos años que deje de jugar al Warhammer, la razón porque me pareció una estafa, ya me lo parecía cuando jugaba pero entonces había mas jugadores de Warhammer que de otros juegos y por numero jugábamos a ese.
No me llegue a separar del todo, puesto que seguí jugando a Blodd Bowl y a otros juegos de fantasía, y reutilizaba mis miniaturas, y otras que heredaba de jugadores que no las querían, así que en cierto modo aun sigo algo ligado al universo de Warhammer, por lo que leerme un comic que sacaban parecía bastante lógico.

El comic escrito por Dan Abnett y Ian Edginton, no resulta nada espectacular, escribir una historia heroica donde no puedes crear un héroe resulta complicado, lo mires por donde lo mires, y que resulte ser buena aun mas complicado, cuando se escribe el guión de Conan puedes hacer que haga proezas que ni Odin llegaría a imaginar, pero en el marco del mundo de Warhammer, ya existen esos héroes y no le dieron acceso al autor, así que tenemos una historia épica a medias.
Un ejercito del Caos se enfrenta a uno formado por enanos y imperiales, el resultado nefasto para los segundos, la historia nos cuenta como los supervivientes se reorganizan.

En cuanto al dibujo de Rahsan Ekedal, es muy flojo, tiene problemas para planos no estáticos y básicos, y aunque lo intenta se queda lejos de llegar a lo que busca, con problemas para mantener los detalles, y las proporciones cuando el guión le exige un plano complejo y con una repetitiva composición de viñeta.

Mi conclusión es que solo lo disfrutaran aquellos muy fans del Warhammer en especial, jugadores del Imperio o Caos.
Calificación:3/10

sábado, 17 de septiembre de 2011

El Pirata "Que Entiende"

Reciclaje Rolero por la Asociación PIFIA

Ha sido pirata, esbirro, fulano, tabernero, matasietes, capitán, espadachín, soldado, aventurero, asesino, paseante, comerciante, marinero, chuloputas, camarero... y, aunque pueda sorprender, mariquilla imitador de elfo en infinidad de partidas. Si es que no hay nada como poner mirada picarona y llevar espada para que te utilicen...

Si queréis saber más sobre reciclaje, visitar el blog de Reciclaje Rolero

miércoles, 14 de septiembre de 2011

¿Arderá mi PJ en el Infierno?

Este es el artículo con el que me presenté al concurso del ya desaparecido blog Encuentros Aleatorios. Recibí un correo de los responsables diciendo que ya podía publicar mi artículo, pero he preferido esperar a ver que hacian en Impactos Críticos. En cualquier caso, lo publico, porque luego estas cosas se me olvidan y ya no las publico. Así que con ustedes, mi artículo ¿Arderá mi PJ en el Infierno?



¿Alguno de vosotros se ha preguntado alguna vez que pasa con los PJs cuando mueren?

Está claro que todos hemos perdido personajes en algún momento y si no ha sido así, es sólo cuestión de tiempo encontrar esa trampa oculta o ese orco con demasiada suerte que acabe con ellos… Pero una vez llega el final, ¿qué les ocurre a los PJs? Quiero decir que una vez muertos, ¿qué queda de ellos?

Podríamos considerar que, físicamente, pasan a ser unos simples números anotados en una hoja de papel amarillento que guardamos con mucho amor y cariño, pero que realmente no sirve para nada. De hecho, muchas veces esa hoja acaba en un archivador, junto a otras muchas hojas iguales, que sólo se abre para añadir más y más hojas de PJs muertos en acción.

Y después de eso, nada. Esas hojas no vuelven a ser usadas, esos atributos primarios tan primorosamente optimizados se quedan en meras cifras y la misma esencia de una hoja de personaje, que es ser utilizada, se pierde para siempre en la Carpeta del Purgatorio junto al resto de hojas desechadas.

Algunos podrán decir que nos queda el recuerdo de las hazañas más asombrosas que nuestros PJs llevaron a cabo y esto es verdad... pero sólo en algunos casos. Casi nadie se acuerda de aquel pobre infeliz que murió a las primeras de cambio al inicio de la campaña por un golpe de mala suerte y seis kilos de afilado acero orco, a pesar de que su construcción a partir de números aleatorios llevo el mismo tiempo que el de Greg, paladín de Thor y asesino de dragones, un PJ afortunado que sobrevivió a los primeros niveles y alcanzó la gloria y la fortuna al final de su carrera y al que todo el mundo rinde honores.

Asociación PIFIAEjemplo de "Greg": Simkin, el de la Pluma. Y no, no era gay.

Y eso a mí me da un poco de rabia. En el caso de Greg, al menos las horas y horas que pasé eligiendo atributos, consultando tablas, escribiendo acerca de su pasado y, en mi caso lo que justifica las horas y horas, tratando de hacer un dibujo del personaje que no parezca un simple monigote de niño de párvulos, merecieron la pena. Pero en el caso del pobre infeliz que murió por alergia extrema al metal, ese esfuerzo no la mereció.

Por eso creo que el simple panteón de PJs caídos que se escribe, en el mejor de los casos, para preservar todos y cada uno de los intentos por sobrevivir en una campaña no es suficiente para honrarles, ni a ellos, pobres PJs sin experiencias que recordar, ni a nosotros como sus creadores, así que digo

¡Rescatemos a nuestros PJs del Infierno en el que se encuentran!
¡Se merecen una segunda oportunidad!


Y no, no estoy hablando de montar un Resucitomatic en Rivendel para todos aquellos pardillos que la pifiaron antes de labrarse una reputación, sino de algo mucho más sucio y perverso: Devolverles a la vida como PNJs.

Es un plan perfecto. Con algunos pequeños cambios los jugadores nunca se enterarán de que estas usando sus propios personajes en la trama (Si no se acuerdan de Sam, el arquero de Lorien que uno de ellos usó durante media sesión al principio de la campaña, ¿cómo van a reconocer a Mas, un sucio arquero elfo que acaban de conocer en la taberna?) y tu, como Máster, estarás repleto de PNJs totalmente diseñados y con un trasfondo del que echar mano en momentos de necesidad.

Ni que decir tiene que para estos PNJs “robados” o, mejor dicho, devueltos desde el Infierno de las Hojas Sin Usar, es mejor elegir a los pobres infelices que a los "Gregs" que tengamos apartados de la circulación, ya que será mucho más difícil reconocerlos y que tendrá que pasar cierto tiempo entre su desaparición y su vuelta a la vida, pero es algo que con un poco de gracia y salero por parte del Máster otorga mucha vida a una partida.

Además, aunque creo que es obvio, estos nuevos PNJs deberían ser utilizados como aliados o enemigos de cierta importancia dentro de la trama, no tiene mucho sentido tener un montón de datos listos para jugar si el pobre infeliz muere rápida y dolorosamente en cuanto entra en acción (otra vez).

Algunas variantes consisten en coger todos esos PJs que tenemos rondando por ahí, fruto de la experimentación con las reglas de creación de PJs o del aburrimiento y realizar el mismo procedimiento. Pero este método exige mucha atención por parte de Máster, y nosotros queremos facilitarnos la vida, no complicárnosla, ¿no?

También, y si las circunstancias lo permiten, se puede utilizar directamente al ex-PJ (al estilo, si, caíste por un acantilado de 300 metros sobre aquellas rocas afiladas, pero milagrosamente sobreviviste y, aunque moribundo, te encontraron 3 días después una banda de forajidos con los que has estado los últimos 3 años. Ahora, completamente recuperado y jefe tu propia banda, has regresado para vengarte de tus antiguos compañeros, que ni si quiera se molestaron en recoger tu cadáver), aunque a veces se producen ciertos problemas legales sobre la posesión de ese PJ con el jugador que antes lo controlaba.

Y lo más de lo más, si se da la feliz situación de que mastereamos para diferentes grupos de juego, se podrían incluso entremezclar PJs actuales de una campaña con lo de la otra. Si se diera este caso, hay muchas horas de juego y diversión garantizadas, sobre todo cuando los jugadores descubran que hay “otros” por ahí que no se van a rendir tan fácilmente…

Ki, de la Asociación PIFIA-D100

lunes, 12 de septiembre de 2011

Principe Valiente

Considero que es uno de esos comic indispensables que deberia leer todo rolero de fantasia, antes de que los de D&D, o los de Dragolance.
Personaje que pose un juego de rol del que ya se hablo en el blog.

El nuevo coleccionable de el Príncipe Valiente ha resultado ser una apuesta importante, y muy acertada por parte de Planeta, aunque aun es mas o menos fácil conseguir la ultima edición que publico también Planeta en el 2006, mas o menos, se trataba de una edición que se centraba en reeditar lo ya publicado con anterioridad en España, esta pretende publicar todo lo publicado hasta en 2011.

Diferencias entre una y otra colección:

-La nueva cuenta con 30 años mas de población, terminando en lo que esta previsto publicarse en el 25 de Diciembre del 2011, la anterior termina en 1981.
Aunque el nivel decae según va pasando el tiempo, y nunca recupera el nivel que alcanzo con Hall Foster, tiene momentos que el nivel también es muy alto.

-La edición es un poco mas fina que la anterior, en la antigua tenemos en el primer numero 94 paginas, mientras que en la nueva, no llega a las 70, y lo que es historia son unas 40, pero va acompañado de una galería de imágenes muy aceptable, en la que podemos ver que cada viñeta puede ser perfectamente ampliada a tamaño poster, y aun así no pierde calidad, por el nivel de detalle que tenían.

-El tamaño en un centímetro y medio mas alta y un par de centímetros mas amplia, dando a las viñetas mayor tamaño, es una maquetación alemana, con la traducción de la anterior edición.

-El papel es una cuestión de gustos, la nueva tiene un papel mas grueso con un nivel de grano mas denso y con el color mas claro, mas cercano al primer color que se le dio, por el contrario la edición del 2006, es con papel satinado y con un color mucho mas brillante y oscuro.

En cuanto al material que se publica nos encontramos ante un imprescindible de todos los tiempos, y aunque es la anterior edición podría considerar se lo realmente imprescindible, esta nueva edición da la opción de obtenerlo completo, sin excepción.
Una oportunidad única.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Desarchivando: Engancha el Mago

En los últimos días he recogido mi agujero inmundo, que cada vez era más inmundo y menos agujero, tal era la cantidad de cosas que se apilaban hasta el techo. No es que me haya dado una fiebre primaveral fuera de temporada ni nada de eso, sino que me mudo. Y claro, al mudarte, ordenas, metes cosas en cajas y descubres tesoros olvidados hace generaciones debajo de ese montón de… algo que creías que formaba parte de uno de los últimos eslabones de la cadena alimentaria, porque todo lo que desaparecía iba a parar allí.

El caso es que a nuestros más fieles seguidores, aquellos que ya nos seguían en la Sima (¿de verdad queda alguno?), el nombre de Sararmak el Nigromante no le resultara desconocido. Fue un PNJ que cree cuando estaba investigando con las reglas para magos de ESDLA, que podéis descargar en este ENLACE!, en la misma época que jugaba con Simkin, el de la Pluma.

Pues bien, su primera partida fue otro experimento. Habíamos quedado para rolear un rato la noche de fin de año de hace muuucho tiempo, aprovechando el superávit de casas vacías que hay ese día y me tocaba ser Máster. No tenía nada preparado, así que decidí mezclar Munchkin con Rol. Y salió algo bastante aparente.

La historia era simple, un malvado nigromante había convertido a todo un pueblo en animales y había secuestrado a los niños para hacer cosas de nigromantes con ellos, y los valientes PJs se ofrecieron voluntarios para investigar y poner fin al conflicto. Podéis leer más sobre la partida en este ENLACE!, pero no es lo que nos centra ahora.

Para crear la partida, hice un mapa turbio en una sola hoja de papel, de los 3 pisos de la casa-mansión del nigromante, y asigné un número de cartas aleatorias del Munchkin a determinadas zonas o acciones dentro de la casa. Y según lo que salía, improvisaba. Así, si los PJs revolvían en lo montones de basura y superaban la tirada de percepción, encontraban 2 cartas. Si entraban los primero en una habitación, encontraban una carta, que simbolizaba lo que había a la vista...

Las maldiciones eran trampas que se habían comido los PJs por ser descuidados, los monstruos que salían les atacaban porque les estaban esperando y los objetos que encontraban les daban algún bonus entre +1 y +6 según 1D6. Y funcionó bastante bien la cosa, tanto, que me quedé con ganas de probarlo otra vez, pero ya nunca más hubo ocasión…

miércoles, 7 de septiembre de 2011

Construcción del Huevo Cósmico

Desde el blog de nuestro amigo El Contemplador, me enteré en su momento del concurso Taura de alquimia. Obviamente no gané, pero he aquí el resultado de mis esfuerzos.

Siguiendo las instrucciones del Gran Maestro Fulcanelli, cuyos escritos llevas años estudiando, hoy, mi más avanzado aprendiz, vas a aprender el secreto último de nuestro oficio. Te estarás preguntando si después de todos estos años de esfuerzo por fin tendrás la recompensa material con la que soñabas cuando aún eras un muchacho que acababa de entrar a mi servicio. Si es así, siento decepcionarte. Mira a tú alrededor. ¿Crees que si yo poseyera ese secreto viviríamos aquí? ¿Rodeados de vapores tóxicos? ¿Sucios, harapientos y hambrientos? No, hijo mío, no. La alquimia es conocimiento, y como tal, requiere de duros sacrificios. Pero también es arte, y de esa otra forma, siempre se manifiesta esquiva, fugaz y desagradecida. No has elegido el camino fácil, pero no te arrepentirás. Ahora, empieza a leer. Y recuerda, el más mínimo fallo sería fatal.

La construcción del llamado Huevo Cósmico, Huevo Alquímico o Huevo Filosofal es el primer paso en una de las vías que conducen a la obtención de la Piedra Filosofal, objetivo último de cualquier alquimista que se precie, principalmente para lograr la transmutación de metales comunes en oro y plata. Sin embargo, la utilidad del Huevo no acaba ahí, sino que sus propiedades pueden ser utilizadas para crear materiales y artefactos de utilidad mucho más práctica e inmediata que los simples aunque relucientes metales nobles. Así, se han dado casos de alquimistas famosos por crear aleaciones con propiedades especiales, ungüentos de rasgos extraordinarios e incluso algunos cosecharon grandes fortunas con la creación de fragancias personales para damas de alta alcurnia.

El artefacto en sí es un recipiente transparente, con forma de huevo o calabaza y herméticamente cerrado. En su interior se producirán toda la serie de transmutaciones que, al igual que los cambios del embrión en el interior de un huevo y, si todo sale bien, darán finalmente nacimiento al producto final.
La preparación, formación y "gestación" de este Huevo Alquímico es muy larga, puede durar meses, incluso años, se necesitan materiales muy selectos, especiales y de alto grado de pureza y a menudo es necesario contar con un Huevo ya formado para finalizar el proceso, del que no hay ninguna garantía de éxito. Es por eso que la obtención de un artefacto de estas características es muy improbable, y su posesión, muy peligrosa de ser conocida, ya que aunque los beneficios potenciales son muy grandes, muchos darían cualquier cosa por obtener uno de estos Huevos.

Cuando el alquimista utiliza el Huevo en la última fase su trabajo, mezclando todos los ingredientes previamente purificados y tratados dentro del recipiente a las condiciones de temperatura, presión y humedad óptimas, y lo cierra herméticamente, debe poner especial cuidado y atención, ya que cualquier error puede dar al traste con una labor de años. Su base de observación serán los cambios de color y apariencia de la mezcla en el interior del recipiente, ya que es el único modo de saber si las cosas marchan bien o mal sin alterar el proceso.

Si las cosas marchan bien, en el caso de la Piedra Filosofal, el contenido del Huevo adquirirá primero un color negro intenso, luego aparecerán en su superficie unos corpúsculos, después adquirirá un color blanco, verde y amarillo, (esta fase que es representada en los grabados con la figura de un pavo real con la cola desplegada), y finalmente será de un blanco deslumbrante. Este es el punto culminante. A partir de aquí, la mezcla deberá teñirse de rojo y el proceso habrá terminado: la Piedra filosofal será ya un hecho.

Si las cosas van mal, en cambio, los signos serán distintos dentro del Huevo. Aparecerá un aceite rojizo flotando en la superficie de la mezcla, o el blanco deslumbrante final pasará al rojo con demasiada rapidez, o su solidificación será imperfecta, se fundirá como la cera al más débil calor. Entonces el trabajo habrá sido en vano. Será preciso volver a abrir el recipiente, intentar tratar la mezcla con agua mercurial, y volver a iniciar la operación en espera de una mejor suerte, siempre y cuando el recipiente no haya sido irremediablemente dañado o se produzca una explosión desastrosa.

De todas maneras, la obtención de la Piedra Filosofal es una tarea demasiado lenta y ardua para una sola vida, por lo que el alquimista que espere sacar un provecho apreciable de sus habilidades debería tratar de marcarse metas menos ambiciosas pero más realistas, como podría ser la obtención de metales mas duros, alivios contra enfermedades o combustibles más eficientes. Cada material a conseguir tendría sus propios cambios de color y densidad, pero todos ellos serían muy delicados y difíciles de obtener.

Espero que a alguien le sirva al menos de inspiración. La verdad es que no llegué a entender ni siquiera de que iba el juego, pero me pareción interesante.

sábado, 3 de septiembre de 2011

Software para Másters: Generador de Escudos Heráldicos

De los creadores del Hexographer del que ya hablamos aquí, hoy hablamos del Generador de Escudos Heráldicos.

Probadlo, y ya me contais. Directamente desde la web del autor en este ENLACE!

Yo estoy encantado, es la herramienta que estoy utilizando para la creación de las distintas casas para Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol. Os dejo algunos ejemplos:

Software para MástersLa Casa Devon, los malos malosos del juego... Aún falta mucho pro perfilar de ellos.


Software para MástersLa Casa Asder, buenos, valientes y con un pasado turbio de no te menees.


Software para MástersLa Casa Garret, que se salvó de la maldición por preferir a las prostitutas antes que a sus hermanas...


Añadido a la página de recursos de la Asociación PIFIA-D100

jueves, 1 de septiembre de 2011

Hemos vuelto!!

Vuelta de Vacaciones
Y con esta entrada queda inaugurada la próxima temporada del blog más carísmatico de la blogosfera (Bano le echa tanta cara a todo que no se como todavía le queda morro...)

Y como si algo funciona, no es necesario cambiarlo (y no lo ibamos a hacer de todas maneras) seguimos con nuestro plan de entradas a publicar. A saber:

Los Lunes Bano nos premiará con algo surgido de lo más profundo de su cerebro. Para compensar los horrores que tendremos que soportar, los Viernes tendremos una tira dibujada con sus propias manitas.

Los Miércoles saldrá publicado un algo que haya escrito yo, siempre será más o menos decente. Por lo menos, tragable. Y me reservo los Sábados para desvariar todo lo que yo quiera, a mi antojo y sin restriciiones.

El resto de días... pues nada. O lo que haya. Noticias urgentes, spam, avisos... en definitiva, cualquier cosa que sea tan importante como para dedicarle el esfuerzo de aporrear los teclados. Por supuesto no nos olvidamos del resto de caóticos miembros de la Asociación, que aunque han sido instruidos para publicar el los huecos libres siempre que deseen, sabemos que harán lo que les salga de las narices aprovechando esa claúsula especial que dice "sin horarios, sin restricciones, sin censuras" En el próximo contrato lo pondré en letra aún más pequeña :)

Aprovechamos para recordar amablemente a nuestros lectores que pueden colaborar en la escritura de este blog de cualquier manera que consideren oportuno, o incluso unirse a las filas de acólitos de la Asociación si así lo desearan. No es necesaria experiencia previa en puestos similares, la organización corre con los gastos de formación y el uniforme. Se valorará conocimiento en idiomas ocultos y ritos de invocación, preferiblemente de seres alienígenas con tendencia a destruir la humanidad. Para más información, mande un animal pequeño y mensajero a asociaciond100[arroba]gamil.com, responderemos en cuanto acabemos de comer...

¡Feliz vuelta de vacaciones!
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