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La 4ª edición del Torneo Regional de Catán PIFIA-D100 ha finalizado. Gracias , especialmente a l@s que ayudaron a montar las mesas. P...

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domingo, 31 de marzo de 2019

13ª Tarde de Juegos - Fotos!

13ª Tarde de Juegos: Demonios!

Con la presencia de Andres García Carabantes, co autor de 1800: El Ocaso de la Humanidad, que acaba de terminar el proceso de impresión del juego y para el que la Asociación PIFIA ha creado la aventura Non Placet Evropa

Y la de David, maestro del sofcombat, que vino a axplicarnos cual es la parte operativa de la gomaespuma ^.^

Nos vemos en la próxima, 27 de abril!!







sábado, 22 de diciembre de 2018

Reunion de Atlantic City


-¿Qué tal les fue a Laura y Robert en su viaje de novios? Valla sorpresa se llevaron con el coche.

-El viaje tranquilo, en su parada en Filadelfia presenciaron el combate entre “El mulo” y “El saxofonista”. Les dio alguna idea para traer a Toledo.
Después en Atlantic City, la cosa fue tranquila, Nucky Jhonson les recibió bien. Hubo un imbécil que uso nuestro nombre para comprar armas, los chicos de Nucky le buscaron, cuando le tenían el tipo que se iba a encargar se lo cargo, y desapareció como si no hubiese existido.
Lo del coche fue suerte, se toparon con el desgraciado de Small John el vendedor que se negó a vender el coche a la familia, para regalarlo en la boda…

-Hicieron un buen trabajo, estaban en otra ciudad y fueron muy discretos, creo que con el lio que Nucky se traía con la reunión, ni se enteró.

-Sí. Los chicos lo pillaron, le hicieron unas fotos comprometedoras con dos maricas y su coche, y con eso le chantajearon para que regalase el coche. Por cierto no se le ha visto de nuevo con el coche de las fotos que tanto le gustaba presumir, dicen que lo ha quemado.
En cuanto a la reunión, excepto el incidente de los hoteles y la pelea entre Nucky Johnson y Al Capone, el resto fue genial. Se pactó lo del telégrafo y las apuestas, terminar con la sobrepuja del alcohol y se dice que la ley seca va a terminar, lo que significa que se debe invertir en destilerías.

Toda esta partida esta ambientada en la Conferencia de Atlantic City. Donde aparecen aconteciientos historicos y ficticios al igual que los PNJ, destacando como personaje historico Nucky Johnson, siendo posible saber un poco de su vida en la serie Boardwalk Empire interpretada poe Buscemi.

miércoles, 11 de abril de 2018

Demonios en Murcia es una realidad

No tengo tiempo, nos la han jugado...

Ya han superado 6000€, 1millon de pesetas mas menos...
Y a los 7500€ tendréis nuestra aventura en PDF

Quedan menos de 400€

Unios y ayudar al proyecto:
1800: El ocaso de la humanidad, o Demonios en Murcia para los amigos.

martes, 27 de marzo de 2018

El Rey Demonio asalta Murcia

Nos hemos visto envueltos de manera directa en el nacimiento de un nuevo juego de rol, 1800: El ocaso de la Humanidad.

Conocimos a uno de los autores en la 7ª Tarde de Juegos. No fue casualidad, ya que le habíamos invitado para que mastereara algo de rol, pero todavía no sabíamos que estaba a punto de lanzar su propio juego. Con demonios. En Murcia.

No nos hizo falta más para ser convencidos y una semana más tarde nos arbitraba la partida de inicio. Luego nos pasó el manual, que estaba en la fase de testeo y le dimos caña como sólo unos pifiosos caóticos sabemos hacerlo. Y ahora, estamos creando lo que podría ser nuestra primera aventura publicada en un medio formal.

¿Quieres saber más? Mejor que te lo cuenten ellos, el Verkami está ya en pre-campaña. Aunque sólo sea por las alucinantes ilustraciones, merece la pena echarle un vistazo. (¿De verdad acabo de recomendar un juego por las ilustraciones? Debo de estar haciéndome mayor... ^.^)

Aquí, el enlace a la precampaña de Verkami

Y aquí, la portada del juego

¿Mola o no mola?

Seguiremos informando, haremos una reseña en condiciones y volveremos a hablar de rol. Que no hemos actualizado el blog, pero hemos hecho muchas cosas offline.

martes, 8 de agosto de 2017

Ayuda Retro: Zonas de Impacto

Una de las primeras "ayudas de juego" que cree, allá por el año 2002 (como pasa el tiempo): Tablas de localización para el juego El Señor de los Anillos, sistema MERP (o no, porque nunca me acuerdo, era el de dados de cien ^.^)

Porque como no había suficientes tablas, yo me inventé las mías propias...

Y acaba de aparecer en esa carpeta que todos los roleros tenemos, donde vamos acumulando material sin clasificar, hojas de PJ de jornadas y fotocopias "interesantes" que pueden ayudar en la partida

martes, 30 de mayo de 2017

Tarde de Juegos - 17 de Junio

Nos liamos la manta a la cabeza y al grito de ¡42! organizamos unas micro-jornadas que, casualmente, coinciden con el día del Máster... aunque lo nuestro va más de juegos de mesa ^.^


¡Os esperamos! ¡Trae tu juego o juega con los nuestros!

martes, 7 de marzo de 2017

Conclusiones desde el trono… de hierro (preliminares)

Después de reflexionar bastante, he elegido la opción B) (Todos los PJs pertenecen a la Casa, formando una reserva de la que pueden ser escogidos según la misión. La experiencia iría directamente a la Casa, probablemente en forma de Gloria y riquezas).

Van a morir tooodos...

Tampoco es que me haya matado reflexionando, porque esa era la respuesta que mis entrañas me sugerían desde el principio (Es la manera está más centrada en el desarrollo macro, la Casa es el centro de la historia y el desarrollo de los PJs no sería tan importante, un poco al estilo de Pendragón), pero si que he trabajado un poco en el desarrollo de la idea: Entiendo que las reglas de manejo de casas en Canción de Hielo y Fuego son largas y complejas (y que puede que los jugadores tengan una vida aparte de ser Señor de la Casa), así que las he resumido bastante.

A partir de ahora, un grupo de jugadroes seleccionados, tendrán que elegir 2 de las opciones que siguen y mándamelas por correo la primera semana de cada mes.
1) Gestión de Recursos:
a- Explotación: +1 a un recurso (Defensa, Fortuna, Influencia, Ley, Población, Poder o Tierras)
b- Comerciar: Cambiar hasta 6 unidades de un recurso por otro

2) Augurios y Presagios:
a- Divinos: Obtendrás información por adelantado sobre efectos naturales (inundaciones, tiempo atmosférico, cosechas…)
b- Humanos: Obtendrás información por adelantado sobre efectos políticos (guerras, conspiraciones…)

3) Conflictos armados:
a- Iniciar una guerra (saqueos, asaltos, asedios…)
b- Controlar el propio territorio (perseguir bandidos, mejorar las defensas…)

4) Conflictos Sociales:
a- Organizar eventos (bodas, torneos, banquetes, cacerías, funerales...)
b- Acciones diplomáticas (intrigas, complots y conspiraciones contra otras casas)

5) Espionaje:
a- Acciones "pasivas" (ampliar la red de espionaje, recabar información…)
b- Acciones "activas" (extender falsos rumores, contratar asesinos…)

6) Desarrollo:
a- Entrenamiento: +1 a una de las opciones (Gestión de Recursos, Augurios y Presagios, Conflictos armados, Conflictos Sociales, Espionaje o Desarrollo)
b- Iniciar proyectos de construcción
 ¿Ves algo que se pudiera mejorar?

Todo super épico: Un tipo enfrentándose a mil... y sobrevive.
Seguro que es un Trendal

Ya he recibido las primeras "jugadas" correspondientes a febrero y, gracias a este crecimiento más o menos orgánico, espero poder crear una trama macro en la que introducir a los jugadores en las partidas. Es decir, serán los propios jugadores los que crearán gran parte del sandbox que vamos a jugar. Nivel de vaguería ppor parte del Máster: Épico

De todas forams, ha requerido bastante trabajo de síntesis y a veces las acciones requieren tiradas de dados. Yo, como Máster haré todas las tiradas necesarias y llevaré el seguimiento, interpretaré las decisiones y las incluiré dentro de las tramas... Ahora que lo pienso, eso es un montón de curro.

Un ejemplo de 3 "turnos" para una casa sería esto:

Febrero: 1.a) Explotación (+1 a Fortuna); 4.a) Organizar Evento (torneo)
Marzo: 1.a) Explotación (+1 a Defensa); 5.a) Acciones pasivas (recabar información)
Abril: 2.a) Divino; 3.a) Iniciar una guerra (saqueo)

Se puede ver como la casa incrementa sus recursos (Fortuna y Defensa directamente, Gloria a través del torneo), consigue información de otras casas y del clima probable en el futuro y se lanza a una guerra (pequeña)

Voy a seguir más o menos el reglamento fan ampliado que podéis encontrar en este ENLACE. Y las cosas cambiarán bastante a medida que los jugadores encuentren fallos en las reglas.

¿Que te parece esta idea?

martes, 31 de enero de 2017

Reflexiones desde el trono… de hierro

He estado jugando mal a Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol. Y ha tenido que ser el Príncipe Valiente el que me explicara las razones.

Cuando empezó el boom con la serie de televisión de Juego de tronos era cosa habitual oír conversaciones de autobús acerca de armas, armaduras y dragones que escupen fuego… como en cualquier asociación de juegos que se precie, pero en la VidaReal TM. ^.^

Si es espectacular, actual, mainstream... ¿sigue siendo friki?

Aunque a estas alturas la fiebre ya ha pasado un poco, en su momento un montón de nuevos jugadores que acudían a nuestras mesas de juego dispuestos a revivir (o, tratándose de lo que se trata, remorir) las aventuras de sus personajes preferidos de Canción de Hielo y Fuego.

Al principio, como máster con bastantes tablas, me limité a adaptar las sesiones a cualquier otro sistema para que casaran con la ambientación. Tuve diverso éxito con esas aventuras en la que aguerridos guerreros tomaban al asalto grandes castillos y las intrigas costaban la vida de los más valientes a la mínima de cambio, así que finalmente, ante la gran demanda, la asociación invirtió algunas monedas de oro (y no precisamente pocas) en el juego de rol, el producto “oficial” de la mano de Edge.

Y empezaron los problemas.

El juego es muy completo, tan completo que parece un simulador de la realidad de Poniente y casi te da la sensación de meterte en un capítulo de la serie de televisión, con la salvedad de que tú puedes ser cualquiera, ejercer cualquier papel y, en definitiva, vivir las aventuras jamás contadas en el sur del Muro (o en el norte, con el suplemento adecuado).

Y eso no es cierto.

O, por lo menos, no es cierto a nivel de mecánicas. Con un grupo de juego más o menos estándar, que se reparten los roles típicos de cualquier juego y que se pueden ver en la serie y las novelas (luchador/explorador/hombre-para-todo/intrigante), las diferencias entre personajes de distinto tipo son abismales y para nada comparables.

Desde la propia la creación de personajes (se tarda un buen rato en hacer un PJ debido a la larga y extensa lista de opciones, rasgos y movimientos especiales para elegir) hay que elegir si especializarte en habilidades físicas o sociales o no hacerlo y ser mediocre en ambas.

Todo super épico: Un tipo enfrentándose a mil... y sobrevive

Hasta aquí nada del otro mundo, la sorpresa viene cuando descubres que “mediocre” significa que estás muerto. Lisa y llanamente, o estás especializado y entonces machacas a tus contrincantes sin piedad (ya sea en intrigas o en combates físicos) o te machacan a ti. Y casi es peor cuando dos mediocres se enfrentan entre sí, porque eso se convierte en una ensalada de dados rodando durante horas, sin ningún personaje capaz de imponerse sobre el otro.

Esto trae quebraderos de cabeza al máster: “Inflar” las características de los PNJ para que resulten un desafío a los PJs más potentes, resulta en un exceso de fichas nuevas por defunción de PJs que se ven involucrados sin tener las habilidades necesarias.

Voy a poner un ejemplo ilustrador de la que fue una de mis primeras sesiones:

El maestre de la Casa Trendal (un PJ) tiene que viajar a un castillo aliado cercano para atender a la futura esposa del Señor del Valle Oscuro. Sale del castillo de Umbra con una escolta de 2 caballeros ungidos (ambos PJs), el capitán de la Guardia (PJ caballero errante), su ayudante (PJ intrigante/cuidador de cuervos) y media docena de sirvientes y soldados que acompañan al carruaje. En definitiva, un cortejo pequeño pero impresionante si hacemos caso a la propia ambientación de CdHyF, que debería ser capaz de amedrentar a la mayoría y de vencer a los que no pudieran asustar.

Por el camino, oh sorpresa, les atacan unos bandidos que resultan no ser tales, sino mercenarios de una casa rival que quiere frustrar los planes de boda. Es decir, PNJs luchadores entrenados contra un mix de PJs luchadores (y con buen equipo), PJs intrigantes y PNJs carne de cañón.

Guerrero, princesa, arquero, maestre... todos muertos

El resultado fue el siguiente:

Los PNJs rodearon al grupo. La mitad murió a manos de los caballeros, que no sufrieron ni un solo punto de daño debido a su armadura. La otra mitad se las arregló para pasar por la piedra al maestre, a su ayudante y a todos los sirvientes, incluyendo al capitán de la guardia después de una guerra de desgaste que no tuvo nada de épica.

Y estas mis conclusiones:

- Matemáticamente hablando, un mercenario básico armado con espada (¡de acero de verdad!) contra un caballero con armadura NO TIENE NADA QUE HACER, salvo agitar la mano y esperar a morir. Su superioridad numérica sólo sirvió para dar tiempo a sus compañeros a culminar una carnicería entre PNJs.

- El capitán de la guardia hizo bien su papel, pero sólo porque era el único del grupo no especializado. Con un estatus medio y unas habilidades físicas también medias, sobrevivió a los primeros turnos del combate pero no brilló en él y finalmente, murió por una mala tirada.

- El maestre y su ayudante (intrigantes ambos) no pudieron hacer nada salvo mirar… y morir. No se defendieron ni siquiera, porque una tirada media de sus oponentes era suficiente para mandarlos dos veces al otro barrio.

Es decir, que tras el encuentro introductorio, tenía 2 PJs muertos y humillados, un PJ también muerto pero que además se aburrió tirando dados sin sentido y 2 PJs que se creían invulnerables hasta que el Señor del castillo los venció en una intriga sin necesidad de tirar por la regla de “mi estatus es superior al tuyo” y fueron ajusticiados por haber permitido la muerte del maestre.

Todo muy juego de tronos, muy sangriento y sucio, como a mí me gusta pero… Esto no es ZCorps que en 15 minutos has hecho fichas para todos los jugadores, en este juego puedes fácilmente dedicar una hora por PJ, con múltiples consultas en varias tablas del libro y una cierta exigencia para crear un personaje “plausible”, así que había dedicado unas 3 horas a las fichas y otras 4 a la sesión… Una de mis reglas no escritas es que cuanto más se tarda en hacer una ficha, más sesiones tiene que vivir un PJ para que salga “rentable”. Aplicando esa regla, un PJ debería durar al menos 4 o 5 sesiones intensas, más si no ha corrido grandes riesgos. Aunque sea juego de tronos...

El primero que abra los ojos... muere

Claramente, había algo que no estaba haciendo bien, pero hasta que no he releído “El Príncipe Valiente” (¡que utiliza monedas como dados!) no me di cuenta de cuál era el motivo por el que las partidas se estancaban o acababan convertidas en una picadora de carne. Al principio, en la introducción de EPV, cuentan que es un juego de rol de caballeros y que todos los jugadores tienen que jugar con ellos. De hecho, se omiten las reglas para la creación de cualquier otra “profesión” y todos los no caballeros son tratados como secundarios.

Al leer eso se me iluminó la antorcha: CdHyF no está diseñado para que cada uno lleve una “clase” diferente. Efectivamente, como dice el manual, puedes ser lo que quieras, pero también podrían avisar de que todos los jugadores tienen que llevar personajes equivalentes.

Es decir, para que funcione en mesa, todo el mundo tiene que llevar el mismo “tipo” de personaje. Realmente es como si fuera un 3x1: Caballeros ungidos con brillante armadura para batallas épicas, cortesanos e intrigantes para partidas de seducción y engaño y caballeros errantes/mercenarios con equipo gastado y viejo para explorar, hacer recados y mazmorrear de manera más clásica.

¿Alguien ha tenido la misma sensación con este juego? ¿O alguno parecido? Ahora estoy rediseñando el mundo de campaña y estoy barajando una serie de ideas, pero se aceptan sugerencias para mejorar.

Para empezar, ¿con cuál de estas os quedaríais?

A) - Cada jugador controla 3-4 PJs, eligiendo el más apropiado para cada “misión”. La experiencia se repartiría bien de manera que el jugador la distribuya como desee, directamente a sus PJ. Lo veo bien para partidas “tradicionales”, de mazmorreo/exploración, donde la historia está centrada en las aventuras de los personajes.

B) - Todos los PJs pertenecen a la Casa, formando una reserva de la que pueden ser escogidos según la misión. La experiencia iría directamente a la Casa, probablemente en forma de Gloria y riquezas. Esta manera está más centrada en el desarrollo macro, la Casa es el centro de la historia y el desarrollo de los PJs no sería tan importante, un poco al estilo de Pendragón.

jueves, 12 de enero de 2017

Habemus Eirendor!

Ya he empezado a leer el físico de Eirendor (que en pdf me canso mucho...) Espero arbitrar una partida este mismo sábado si los dioses están con nosotros.


Gracias a todos lo que lo han hecho posible, empezando por +Variable y hasta el final, a todos los crowfunderos (crowfundistas?) y la editorial implicada ^.^

sábado, 7 de enero de 2017

El (puto) jarrón

Sin que sirva de precedente, hoy trataremos un ¡Tema de actualidad rolera!



(Aunque igual para cuando se publique esta entrada, después de un empacho de roscón, ya no es de actualidad, cosa que nos suele pasar. Lo de la actualidad, no lo del roscón, eso sólo nos pasa 4 o 5 días al año...)


Todo el asunto comienza con un pequño Manual para juegos de la Vieja Escuela que pretende "mostrar" cuál es el espíritu de los llamados Old School Games, Juegos Viejunos en español (o Retroviejunos desde la aparición de clones y retroclones de D&D, pero eso es otra cuestión). Si no sabéis de que hablo, podeis encotrar un apetecible pdf en este ENLACE!, cuya lectura debería ser obligatoria, como tantas otras cosas, en 2º de preescolar. Por culturilla general y tal.

Buenos, en el susodicho pdf, hay un momento en el que se menciona "El Dilema del Jarrón Ming" que, resumido, viene a ser este: Un montón de PJs y PNJs dándose palos en una haitación que, ¡oh sorpresa!, tiene un jarrón ming encima de una mesa. El manual dice que todo buen Máster OS tiene que agenciarselas para que ese jarrón acabe esparcido en mil millones de pedacitos, aunque el sistema no tenga una regla específica para ello.


A tomar por culo el jarrón

Pues bien, este "dilema" ha generado una acalorada (aunque extrañamente civilizada y argumentada) discusión en g+ (que se puede ver en este ENLACE!) a raíz de que +Urloc San se lanzará a encuestar a la comunidad sobre cómo lo resolverían. (La encuesta es el post original desde el que deriva la discusión). Una cosa curiosa es que no se han formado bandos ultradefensores de alguna opción, sino que cada cuál parece que ha tomado una decisión para gestionar el problema como su diox le da a entender y sólo se matizan pequeñas apreciaciones que rayan en lo filosófico y metáfisico.

Yo también he participado en esa conversación, pero me quedé con ganas de más y, además, ¡he recibido alusiones!. Como ya estaba bastante desvirtuado el asunto después de mas de
100120 comentarios, voy a exponer aquí algunas de mis opiniones de por qué el "Dilema del Jarrón Ming" no tiene solución porque ni siquiera es un dilema.

RESUMEN DE OPINIÓN

Creo que la gran pregunta no debería ser si el jarrón se rompe o no, sino que debería ser ¿Por qué hay un jarrón (ming o no) en el centro de la habitación?

TOCHOPOST DE JUSTIFICACIÓN

* Soy un máster pluriempleado que dirige y juega varias campañas/sesiones en el mismo mes, con distintos reglamentos y sistemas. Esto se traduce habitualmente en un alto grado de improvisación tanto a nivel de reglas como de organización de gentes y lugares. Algunas veces, hemos llegado a jugar sin reglamento alguno encima de la mesa, usando los dados equivocados o una vez, Thor nos perdone, incluso sin dados. (Los puristas ya pueden empezar a maldecir ^.^)

1- Hitchcock, un gran narrador, ya decía que en una historia sólo deben aparecer los elementos que son importantes por alguna razón. De hecho, llevaba esto al extremo: Si algo aparece, es porque es importante. Es lo que se llama "poner o dar foco" a algo.

2- En el momento en el que se cuentan con recursos limitados hay que elegir lo que se pone en foco y lo que no. +Lord Guzman opina que depende si arbitras una campaña vas a poder explayarte con ganas sobre todo lo que quieras, pero yo creo que aunque no sea una partida de sesión única eso nunca va ser posible y siempre hay que elegir que tiene foco y que no lo tiene. (¿que hay más limitado que el tiempo para jugar al rol?)

3- Todos los buenos contadores de hisotrias que conozco (másters incluidos) sólo describen aquello que es importante por algo. El resto se asume y todos, jugadores y másters, pasan de largo sin necesidad de detallar hasta la minuciosidad el ambiente. +Pedro Pablo Calvo matiza que si los focos son tan claros, a él le sacan de la partida y tiene en parte razón. Justo por eso es por lo que se juzga si una historia es buena o no: Por lo predecible que sea. Que algo sea importante no quiere decri que sea obvio: El jarrón en medio de la habitación puede ser valioso, tener un genio dentro, una bomba a punto de explotar (o el millón de ideas que se han dado por el hilo) pero en todos los casos es algo, y por ser algo, es importante, tiene foco y llamará la atención.

4- +Freddy RoL y +Alfredo Amatriain  no están de acuerdo en que sólo se describan los elementos importantes, y ponen como ejemplo "en un pantano se describen mosquitos revoloteando o en un despacho un teléfono o un bolígrafo" y una descripición de una morgue. Son buenos ejemplos de lo que yo NO haría como contador de historias. Si quiero crear la sensación de molestia por cientos de miles de bichos volando entre los PJs, que además pueden trasmitir enfermedades y un largo ecétera, los mencionaré porque entonces serán importantes, ya que transmitirán algo. Sin embargo, jamás diré "hay un boligrafo en la mesa del despacho" a no ser que ese bolígrafo... tenga algo especial que lo haga importante para la trama. Si no, se asume que eso existe (o no) hasta que sea necesario (o no) por como transcurra la historia). La morgue me sirve para ilustrar otro aspecto de la importancia de los elementos de una historia: El mero hecho de dar ambiente ya es importante (y por eso merecen mención) y además, esos elementos, aunque comunes en la morgue, no son comúnes en la experiencia de la mayoría de jugadores y hay que resaltarlos de alguna manera. Si sólo jugarán personas afines al mundo médico, no sería necesario describir el apsillo de un hospital porque ellos ya saben como es y que pueden esperar (si nada se sale de lo normal)

5- El punto anterior nos lleva a la siguiente reflexión: ¿Quién pone el "foco"? Amigos míos, ahí habría que hablar de railroading, sandboxes y un montón de diferentes estilos de juego pero creo que, si algo bueno tiene el rol, es la interactividad. Ahora que está tan de moda la "tele inteligente" y los "videojuegos a la carta", es más fácil explicar que los jugadores tienen el control de la historia (más o menos cantidad y más o menos directamente según el sistema), pero hace unos (pocos) aún años había que recurrir al símil del teatro en la que tu eras autor, director y protagonista al mismo tiempo. Si, eran tiempos duros y la gente te miraba raro, no como ahora, que los tiempos siguen siendo duros y la gente te sigue mirando raro ^.^

6- Personalmente, si describo algo es porque ya tengo una idea de que puede pasar sin importar el sistema en que haya preparado la partida. O, aunque no tenga una idea clara, se que ponerlo en "foco" va a llamar la atención de los jugadores y, probablemente, interactúen con eso (o se vean forzados a interactuar porque de eso va "mi" historia. O no, que para eso son personas también, con sus corazoncitos (?) e ideas de bombero propias. Y entonces toca improvisar. El momento en el que es el propio jugador el que pone el "foco" sobre algo que para él es importante es uno de los más bonitos que puede vivir un máster. Aunque también, de los más odiados, malditos jugadores cabrones [Estamos en un museo dándonos palos con un montón de PNJs, ¿veo algo que se pueda robar? Mmm... bueno, sí, hay un enorme jarrón en el centro de la habitación]

Así, en el ejemplo de +Freddy RoL, aunque yo jamás pondría en foco un boligráfo, uno de los jugadores si podría para, no sé, por ejemplo clavárselo al villano en la garganta, firmar un contrato importante o hacer cliccliccliclic para poner nervioso a un PNJ (todas ellas anécdotas reales) y el máster NO HA TENIDO que decir absolutamente nada. Si acaso, hacer rodar los dados para toamr alguas decisiones laterales.

7- Los caballeros de la mesa del comedor llamaban "efecto pelota de goma" a cuando los jugadores se recreaban tanto en el medio ambiente descrito por el Máster que se olvidaban de la aventura. En los cómics, B.A. lo arreglaba con un railroading puro y tremendamente dirigido que impedía a sus caóticos jugadores hacer NADA que él no hubiese previsto con anterioridad (ir del punto A al B), lo que, a mi entender, quita mucha gracia a un juego de rol.

8- El dilema dice jarrón MING. MING. ¿os parece poco importante que sea ming? Sólo ese hecho ya es importante en si mismo, ¿no?

Y con esto termino. Yo creo que no hay dilema del jarrón, no importa el sistema de juego: Si te digo que te peleas en una sala y que el jarrón se rompe después de una pelea, quedarás encantado. Sin embargo, si te digo que te estas enfrentando al último samurai del clan del tigre en mitad del museo de arte rupestre japonés y que lleva puesto el uniforme blanco de los guardianes del emperados, la historia es tan sumamente cojonuda que a todo el mundo le importa una higa que había un jarrón que no se rompió.

Y todo eso es rol de lo mejorcito. Sólo cambia el foco ^.^

PD: Ya no quedan jarrones ming en el universo conocido. El último se rompió hace dos párrafos.

lunes, 5 de diciembre de 2016

Hamos Jugado: Dungeon World

Hemos jugado a Dungeon World y esta ha sido nuestra experiencia.

El Máster: Nuestro Director de Juego Suplente Residente, Rubotrón
Los Jugadores: El grupo de delincuentes habituales con algún añadido. Un grupo clásico, guerrero, bardo, druida (con compañero animal) y enano gruñón.

Estoy confuso, esto es ¿indie u old schol?

Empezamos de cero, con el Máster repartiendo las fichas cuasi-pregeneradas (gran punto a su favor) y haciéndo las preguntas de creación del mundo que vienen en el manual. Y ahí viene el primer problema, con un puñado de jugadores acostumbrados a seguir los ganchos de aventura que se curra el máster, las respuestas fueron muy, muy poco originales. Con deciros que la "capital del reino" se llamaba Forjaz y que la Alianza se enfrentaba a la Horda, creo que lo digo todo. Imaginación al poder... :(

De todas maneras, fue un ejercicio interesante. Me recordaron mucho a las 36 preguntas de Artur Aron, en las que conoces a las personas a través de sus respuestas emocionales. Así, se desvelaron casi de inmediato las tendecias munchkineras del miembro más joven del grupo, claramente influenciado por la competitividad extrema de los videojuegos [compañero animal, armas mágicas, armaduras indestructibles... y todo gratis, sólo por su trasfondo], la inexperiencia e inseguridad en "jugar a rol" de otro [necesitaba el consenso del grupo incluso para el nombre de su personaje] y lo poco familiarizados en general que estábamos todos con el sistema.

Personajes listos para enfrentarse al mundo

Dedicamos la primera hora a crear el mundo y con las ideas que le dimos, el Máster nos introdujo en un templo sumergido en un lago. El templo forma parte de la cultura enana y élfica (lo que unía a dos de las razas en juego) aunque cada cuál interpreta los designios de dos dioses diferentes y opuestos.

La partida subsiguiente se desarrolló con normalidad (dentro de la normalidad que supone este juego, es decir, improvisación pura y dura del máster) y ahí llegó el segundo problema: Las preguntas de exploración. No me malinterpreteis, me parece genial el sistema de tener preguntas limitadas según lo buena que haya sido tu tirada, pero ¿por qué las restringen? Cuando me dijeron que "sólo" podía hacer una de las preguntas de la lista no me lo podía creer, pero es así, viene en el manual y todo... ¿Un juego de improvisación donde me restringen la improvisación? ¡Anda ya!

Los jugadores hacen el mapa y el mapa hace a los jugadores, pequeño saltamontes

En conclusión, me parece una buena diferente y fresca de jugar. Con mucho lo prefiero a otras formas más "encorsetadas" de jugar [dragones y mazmorras a la cabeza] pero teniendo en cuenta que, para mí, las reglas son siempre opcionales y que llevo ya muchos años sacándome de la manga sesiones enteras a partir de esquemas en un post-it, el Dungeon World se limita a presentar de forma ordenada las dinámicas que ya usaba(eso sí, con ilustraciones bastante chulas)

Lo mejor: Da libertad total a los jugadores "por reglamento". El Máster tiene que improvisar y se favorece, y mucho, que cada cuál consiga lo que quiere de un juego de rol [incluso si eso es una mera copia de un videojuego o libro]

Lo peor: La improvisación mal entendida puede crear problemas en la mesa y dependes, mucho, del humor en que estén jugadores y máster en ese momento...

lunes, 28 de noviembre de 2016

Far Steam West: Versión 1.5

El 18 de Junio, día del Rol Gratis, la Asociación publicó Far Steam West, el microjuego que presentamos al V Aniversario de Frikis y Mazmorras.

Hoy, 5 meses y 10 días después, presentamos

Far Steam West 1.5

Esta edición ha sido corregida, revisada y ampliada. Es "print-friendly", ya que hemos quitado la imagen del fondo y además incluye, entre otras novedades, lo siguiente:
  • La ficha de personaje, lista para imprimir
  • 4 nuevos arquetipos
  • Fichas recortables de cada arquetipo, para entregar a los jugadores, con un montón de arte original de Mr. Bano Tuk, nuestro ilustrador residente.
  • Un puñado de nuevas semillas de aventura

Pinchando en la imagen se descarga el documento en pdf
También desde este ENLACE

Asimismo, ya está disponible en la sección de DESCARGAS, a la que podeis acceder desde las pestañas de arriba del blog.

¡Qué lo disfrutéis!

lunes, 21 de noviembre de 2016

Ragna-Códice Ilustrado

No soy muy partidario de incluir PJs taumaturgos en +Ragnarok Tercera Edición. Creo que se cargan del todo la ambientación del juego y que ese papel debería ser reservado para PNJs influyentes.

Pero oye, la magia sale en el reglamento y como betatesteadores puntillosos que somos, exprimimos todo lo que pudimos el sistema de reglas y varios taumaturgos cayeron víctimas de sus propios demonios (y de algún demonio más que se dejó caer por allí...)

Pequeño códice ilustrado, con encuadernación completamente amateur (no incluida en la descarga)

Como se puede observar en las fotografías, los (excelentes) jugadores se presentaron un día a la mesa con un pequeño códice artesanal que recogía todos los conjuros del reglamento.

La calidad de la imagen no hace justicia a la calidad del códice

Este ingenioso sistema venía a resolver de manera muy elegante uno de los problemas que se presentan siempre que hay conjuros de por medio: Las estadísticas y mecánicas son tan especiales que necesitan de uno de los capítulos más largos de todo el libro para ser explicados (como pasa en casi todos los juegos a los que he podido hincar el diente. Además, de esta forma, la propia mecánica de "conseguir" nuevos conjuros queda físicamente implementada en la mesa, con el máster pasando, literalmente, hojas de un grimorio a otro ^.^

Podeis descargar el Códice Ilustrado en este ENLACE! o visitando nuestra PÁGINA DE DESCARGAS

Por cierto, la campaña de financiación de Ragnarok 3ª Edición en 7 días. Si estás interesado, tienes más detalles en www.ragnaroktercera.com

jueves, 17 de noviembre de 2016

Ejemplo: Una PIFIA Memorable

Ante las dudas que parece que hay para participar en el concurso Una PIFIA Memorable (del que tenéis las bases en este ENLACE!), hoy os traemos un ejemplo de realto válido para participar

Simkin "El de la Pluma"

La vida de aventuras que llevaba el mago Simkin estuvo a punto de llegar a un trágico final en asalto a una taberna. El objetivo principal era proteger a los inocentes paisanos y reducir a sus secuestradores. Sin embargo, las cosas se torcieron y el edificio se derrumbo después de que ardiese.

Todavía no están claros los motivos que condujeron a semejante desastre. Simkin invocó un caballo fantasmal para tratar de escapar, pifiándola de manera legendaria, por lo que el Máster declaró que quedaba atrapado en el edificio en llamas sin posibilidad de rescate.

En la posterior negociación con el Máster, se decidió que Simkin resurgiera de sus cenizas cuál ave fénix, y como tal ave, que lo hiciera con el cuerpo recubierto de plumas. Eso le generó algunos problemas posteriores, tanto a él como a su grupo, ya que cubrir de brea y plumas era el castigo estándar para todos los tramposos y timadores de la Grandísima y Honorable Ciudad de Hörn, pero también propició que su nombre se inscribiera (con una buena pluma propia) en las estrellas y permaneciera largamente recordado.

Una anécdota con PIFIA incluida, en este caso no mortal pero con repercusiones divertidas para el PJ y sus compañeros, que de hecho, dio lugar a un par de subtramas interesantees. En total, 183 palabras (de las 500 permitidas). La imagen es opcional ^.^

¿Te ves capaz de superarla?
¡Participa! ¡Quedan menos de 15 días!

jueves, 10 de noviembre de 2016

Hombre Herido

¿Tus jugadores son tan duros que por muchos PV que pierdan nunca hay consecuencias? ¿Te gustaría describir los críticos de formas realmente épicas y sangrientas? Estás de enhorabuena, porque hoy presentamos al

HOMBRE HERIDO


Basándose en las ilustraciones medievales de "como morir de 1000 maneras diferentes", Stefan Poag (del blog stefanpoag.com, donde puedes encontrar la imagen) ha creado su versión del Hombre Herido que nosotros hemos traducido y adaptado ligeramente para que sea multisistema.

Y tú, ¿cómo maltratas a tus jugadores? ¡Ánimate a hacer tu propio hombre herido!

lunes, 7 de noviembre de 2016

Improvisación: Sandbox de Investigación

Hace un mes, la gente de Ragnarok 3ª solicitó grupos de juego para testear la nueva edición que saldrá en breve. Pues bien, por mi cabeza pasó algo parecido a lo siguiente: Ragnarok = Vikingos Sudorosos = Combates y Sangre = Sistema brutal de apalizamiento => ¡Somos Betatesters!

De todo lo anterior, sólo acerté, y de casualidad, en lo de sistema brutal de apalizamiento, pero ni de lejos como yo creía. Para quién no lo sepa, Ragnarok es un juego de horror contemporáneo en el que prima la investigación y en el que es muy, muy fácil acabar loco, perturbado o demente (cuando no todo a la vez) en menos de una sesión.

Lo que creí que era

Pues bien, yo no lo sabía. Y mis jugadores, cuando les cité (sin ni siquiera haber abierto el PDF de reglas) para una partida de Vikingos Sudorosos, tampoco. De hecho, entraron a la sala al grito de ¡Valhala!, ¡Vamos a violar a sus ovejas y a quemar a sus mujeres! y otras lindezas por el estilo.

Lo que era en realidad

Fue muy duro romperles el corazón y explicarles que en vez de berserkers, tipos mazados y hachas de combate iban a tener que elegir entre profesionales liberales, puntos de estrés y entrenamientos académicos.

Como ya estábamos comprometidos y había logrado llenar una mesa de juego en tiempo récord, me lancé con toda la experiencia de una vida dedicada a masterizar fantasía épica a… masterizar partidas de investigación contemporánea. Así que he salido de mi zona de confort rolera de una de las peores maneras posibles: Mediante una buena patada metafórica en todo el conjunto de reglas.

Para que luego digan que no soy todoterreno

En cuanto me di cuenta de mi error, pasé lo que pude de los dos siguientes días leyendo la blogosfera a ver si conseguía ideas, mecánicas o cualquier otra cosa que me sirviera para prepararme una partida de investigación (¡horror!), amén de leerme un reglamento nuevo, tomar apuntes y tratar de encontrar aventuras para las ediciones anteriores de Ragnarok que me sirvieran de inspiración.

Por supuesto, la Vida Real TM tuvo mucho que decir, así que no tuve demasiado éxito en ninguna de estas empresas. Nada muy grave si no fuera porque ¡ni siquiera sabía nada de la ambientación oficial! Así que decidí agarrar el fin del mundo por los cuernos e ¡improvisar! ¡Sin saber las reglas! ¡Sin conocer la ambientación! ¡Sin haber dirigido investigación en m vida!

Muchos pensareis que estoy loco. Y lo estoy. Pero un recuerdo salvador acudió a mi mente en mi hora de mayor necesidad y se me iluminó la bombilla con una idea que hace tiempo (años, seguro) se estuvo discutiendo en uno de los blogs de los que soy asiduo (que por supuesto no recuerdo, aunque por alguna razón +Funs athal me suena como involucrado).

El dilema en la palestra era si era ético o no utilizar noticias reales para ambientar una partida. Mucho se habló de ello y mucha tinta se vertió, pero mi razonamiento sigue siendo el mismo: Si hay juegos comerciales basados en guerras, conflictos y desastres naturales de todo tipo y condición, ¿qué daño puede hacer que yo use una noticia de ayer para ambientar mi partida? Sobre todo si se mantiene dentro del grupo de juego. Otra cosa es que se publique, en cuyo caso los afectados podrían sentirse ofendidos/dañados en el hipotético caso de que se enterasen…

Así que os presento el Sandbox de Investigación 1.0.

Una maravilla de la técnica moderna, oigan

Como se puede ver, el método consiste básicamente en recortar noticias de pequeña extensión, pegarlas en una matriz y numerarla. He encontrado particularmente útil la sección “20 segundos” del 20 minutos, cuyas noticias tienen un tamaño estándar (y es gratuito y tenía un montón de ejemplares atrasados acumulados para manualidades)

Con un método parecido al PointCrawl, de esta manera tenemos un montón de “pistas” que los jugadores/investigadores irán encontrando, sin saber en ningún momento si están más o menos relacionadas con la trama, ya que siempre canta mucho cuando un Máster saca algo de su carpeta y lo entrega a los jugadores.

El político, un PJ carísmatico dónde los haya.
Su motivación: Conservar el puesto a cualquier precio

Además, si combinas pistas directas con la matriz, los jugadores se van a volver un poco paranoicos, van a “hexplorar” mucho más las opciones y, posiblemente, acabarán dando con una solución alternativa que tú ni siquiera habías pensado.

Si hay interés, podría preparar una entrada más completa con la mecánica que he usado, pero baste decir que con unos 35 segundos de improvisación inicial, una de las sesiones autoconclusivas se alargó casi 4 horas y los jugadores se lo pasaron teta enfrentándose, entre otros, a una antigua deidad que se manifestaba mediante cosas que caían, un grupo de sectarios aficionados y una banda de narcotraficantes mexicano-gallegos.

lunes, 24 de octubre de 2016

Clásicos del Mazmorreo en las Villarol

A pesar de perdernos entre los Montes de Toledo y Sierra Gorda, llegamos a las +VillaRol VK con tiempo suficiente para apuntarnos a la partida de Clásicos del Mazmorreo.

Yo ya había probado el juego en las LES de ¿2015?, y me esperaba el clásico embudo y la consiguiente masacre de personajes de nivel 0, pero nuestro máster nos sorprendió con La Novia de la Mansión Negra (Bride of the Black Manse) y unos superPJs de nivel 3.

La capilla, no se aprecian muy bien los ventanales, pero daban impresión de ser vidrio de verdad

Una escenografía preciosa y muy currada, unos compañeros de mesa realmente metidos en su papel y un máster que sabe de lo que habla: La receta del éxito para cualquier partida que se precie.

La cripta, justo antes de que los PJs la empezasen a liar
Y justo después. Apreciése la gran cantidad de esqueletos surgidos del suelo de repente :)

La verdad es que tenía miedo de perder a mi PJ, un guerero berserker, a las primeras de cambio, así que aconsejé prudencia al resto de jugadores. Ni que decir tiene que cuando nos dimos cuenta de nuestro poder real, acabé cargando contra el archidemonio Mamoth sólo con mi espada desnuda y una coraza por toda protección... menos mal que los acontecimientos se desarrollaron de una manera menos física, porque está claro que Albricias no habría sobrevivido a ese encuentro.
Un montón de esqueletos llameantes. De nuevo no se aprecia bien, pero el tipo colgando estaba realmente colgando y (probablemente) actuaba de badajo de la campana involuntario
 
Esto es un máster que se curra las partidas, no como yo, que hago malos dibujos sobre hojas sueltas de papel

Lo dicho, la partida una obra de arte, las +VillaRol VK  una gozada y esperamos repetir el año que viene.

miércoles, 19 de octubre de 2016

¡Barbáros de Lemuria en Español!

Vía Ediciones Epicismo me entero de que va a salir publicado


¡Bárbaros de Lemuria!

En la Asociación nos encantó este juego y de hecho tradujimos interpretamos en castellano algunas de las reglas, que podeis descargar en la sección de DESCARGAS relativa al montón de bárbaros más sudorosos hasta el momento.

Lo dicho, esperamos que el proyecto llegue a buen puerto rápido y a toda vela.

lunes, 17 de octubre de 2016

LES... 2015

Que no se diga que no compartimos todo nuestro material, aunque sea mas de un año tarde... En nuestra defensa hay que decir que la fotográfa de las LES 2015 corría mucho y se escondía mejor, pero al final la hemos atrapado.

Dos pesos pesados (sin segundas intenciones, ojo) de +Holocubierta Ediciones recibiendo la copia de Apocalipsis Z que arbitramos en una partida a dos mesas en las +Ludo Ergo Sum 

La misma foto segundos antes, con todo el mundo mirando hacia donde no debía.
Apocalipsis Z se puede encontrar en la sección de DESCARGAS del blog

Todos los pifiosos que acudimos ese año el sábado por la mañana.
Un recórd de asistencia, oigan

El final de la partida Apocalipsis Z, con miembros del +Club Zona Oscura  
y el Pifioso de Honor en primer plano
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