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Torneo de Carcassone 5 de Mayo

Ante el éxito del I torneo Oficial PIFIA-Crinos de Colonos de Catán que celebramos la semana pasada (y por la presión de las peticiones pop...

lunes, 28 de marzo de 2011

Diario de una campaña: “El Imperio de Malaz” V

Extraído del ordenador del Máster,

4ª Sesión de la Saga de Malaz:

Décimo día del tercer mes.

Al terminar el día, dos vándalos no juveniles se disponían a quemar una casa con intenciones poco claras. El fuego se les fue de las manos y acabo quemándose medio pueblo. No se quemó mas porque todos los PJs, junto con los PNJs ayudaron en la labor de extinguir las llamas (providencial intervención del cojo más rápido del mundo, Sven “El rápido”…)

Después de la confusión, se pidieron las explicaciones pertinentes a los PJs por hacer arder el pueblo. La cosa estaba caliente y se avecinaba otra lluvia de mamporros cuando apareció un soldado vestido de rojo. Fue desarmado, humillado, atado, interrogado y golpeado (suavemente) Los PJs acabaron creyendo la historia de que era un desertor que había llegado para unirse “al bando ganador”

Mientras jugaban con la nueva mascota, apareció a lo lejos una nube de polvo. Cuando se fijaron mas, descubrieron que cuatro jinetes rojos que se acercaban al galope tendido al pueblo. Ni cortos ni perezosos, se organizaron para atacarles, al mando del soldado rojo, ahora su cabecilla (¿alguno pensó en que era un hasta hacia poco, “el enemigo”?)

Lo siguiente fue un baño de sangre, y no precisamente roja… El turno de combate aun no ha terminado, pongamos los resultados:

Equipo Local

Rolf, Cazador (Á.): Escondido en la cabaña, Ileso
Cheska, Herrera (M.): Derribado del primer golpe, tajo desde la cadera izquierda hasta la cara, hemorragia de muy mal aspecto. Dolorida, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Grima Bloodbane, Alabardero (B.): Derribado, tajo de muy mal aspecto en el pecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Baldonak, Cazador (V.): Ileso, jugando con cadáveres en el bosque.
Ko Rangun, Mozo de posada (J.C.): Técnicamente muerto, sin cabeza.
Herotibad, Carnicero (M.): Derribado, tajo de muy mal aspecto en el pecho, cerca del brazo derecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Kifu, Mendigo (Bano): Milagrosamente ileso, pegándose contra el caballero Verde.
Turgrid, Noble (E.): Rasguños en la armadura, repartiendo estopa como un campeón.
Tane, Campesina (L.): Derribado, tajo en el brazo izquierdo, inutilizado, hemorragia. Dolorida, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
¿??? Sanador (H.): Derribado, tajo en el pecho, cerca del brazo derecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.

Equipo Visitante

Caballero azul: Muerto y derribado. El caballo anda haciendo el salvaje por el pueblo, preso del pánico y enfebrecido por el olor de la sangre.
Caballero Rosa: Malherido, flecha en el hombro de izquierdo. Todavía operativo.
Caballero Verde: Muerto, sin pierna, brazo izquierdo roto. Derribado, el caballo obra en poder de Kifu.
Caballero Rojo: Brutalmente operativo, rasguños menores en la armadura.


Como había previsto, el combate absorbió tiempo a raudales. Comparado con la sesión anterior, en esta se avanzó mucho menos y fue un poco más caótica en su resolución. Además, como ya había comprobado yo mismo en algunos combates de prueba, el sistema era brutal y sanguinario, y más sin el equipo adecuado. Tener en cuenta que 4 caballeros debidamente armados (y con el plus de ir montados a caballo) acabaron en menos de 4 turnos de combate con la mayor parte del potencialdel grupo (excepto con los 3 culo duro, que lo iban a pasar realmente mal en los siguientes asaltos) y eso que habían caido en la emboscada bastante bien preparada... Pero bueno, eso les enseñó a ser más precavidos en el futuro.

Me gustó mucho la inclusión del alabardero, con 3 líneas se creó un tranfondo de personaje y actuó de acuerdo con él, incluida la lucha verbal del principio para ganarse la amistad del resto del grupo.

domingo, 27 de marzo de 2011

Hemos Jugado: Alta Tensión

Con la tercera reseña de juego, nos acercamos al final de mi gran "Semana de los Juegos". El tercero que jugué fue Alta Tensión, el juego de tablero.

Alta TensiónReúne voltios. Acumula centrales. Masacra a tus amigos.
¿Esto no era el lema de otro juego?

Este juego vino de sorpresa. Un futuro nuevo asociado ha creado un nuevo juego y está en conversaciones con Generación X para que se lo publiquen, pero según sus propias palabras, necesitaríamos mas de dos horas para enterarnos de que iba y otras 3 para jugar, así que ante la falta de tiempo, opto por enseñarnos a jugar a Alta Tensión.

El objetivo del juego es proporcionar energía al mayor número de casas durante el mayor tiempo posible, para lo que habrá que comprar centrales energéticas, zonas para abastecer y recursos para que funcionen las centrales.

Alta TensiónMapa del mundo. Curiosamente parecido al de EEUU.

Todo esto obliga a una cuidadosa planificación de los recursos monetarios de los que disponemos, ya que hay que tener en cuenta que si compramos centrales muy caras, igual nos quedamos sin dinero para comprar los recursos necesarios para que funcionen o no podemos optar a la compra de mas zonas de abastecimiento, que al final son las que nos dan el dinero…

Gané este juego, principalmente por mi tendencia a hacer explotar el precio de las “mejores” centrales, aunque solo Bano cayó en mis trampas más gordas y por algo de suerte en los primeros turnos, que me permitieron hacerme con algunas centrales de energías alternativas de bajo nivel, que no consumen recursos, lo que me permitió ahorrar algo de pasta para en las siguientes subastas de centrales pujar con ventaja sobre las que me interesaban.

De todas maneras, al final estuvo reñido y solo conseguí ganar por una compra de última hora que me proporciono una zona de influencia más que al 2º y 3º, con lo que, al poder suministrar energía a una casa mas, gané, aunque eso sí, dejándome el culo al aire si no hubiera salido la ultima central, ya que tenía menos dinero que el resto y a igualdad de casa, gana el que más dinero tenga en la mano.

Alta TensiónSubasta de centrales de bajo nivel, probablemente al inicio del juego.

Un juego curioso, fácil de jugar y bastante entretenido, sobre todo cuando Leowin usa su “encanto” femenino para obligarte a dejar de pujar por “sus” centrales o cuando consigo que Bano se pique por una central nuclear bastante potente.

sábado, 26 de marzo de 2011

¿Niveles o no?

Sigo trabajando en la remodelación del juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, y me ha surgido una duda. ¿Pongo niveles de personaje o no?

No estoy tan desesperado como para intentar meter un sistema de experiencia basado en niveles en un juego que obviamente no está preparado para que los tenga, más bien mi idea va por el camino de nivelar más o menos los encuentros. No me interpretéis mal, nunca he nivelado un encuentro para que el grupo de jugadores lo tuviera más fácil, de hecho, más bien diría que todo lo contrario, pero siempre he tenido una idea aproximada de si el encuentro iba a salir bien o no según el número de niveles involucrado.

Así, por ejemplo, si el grupo, compuesto por un guerrero de nivel 2, un mago de nivel 3 y un bardo de nivel 1, la suma de sus niveles es 6, por lo que enfrentarse contra 1 goblin de nivel 0 no es un problema, contra 6 goblins de nivel 1 necesitan algo de suerte y para vencer a Hub Glotón, Sumo Jefe Goblin de nivel 8 necesitan suerte y mucha planificación. Esta ha sido siempre mi manera de enfocar los encuentros para saber si habría problemas y transmitírselo adecuadamente a los jugadores (¿Pero seguro que queréis adentraros en la jungla de Luskan armados con un palo y nada más?) y que luego ellos decidieran…

El problema con CdHyF es que no hay manera de comparar a dos personajes, ni siquiera por la suma de sus puntos de experiencia, ya que con la edad ganas puntos de experiencia pero también una serie de defectos más bien graves que hacen que sea muy difícil sobresalir realmente por encima de los demás. Después de considerarlo detenidamente, he decidido que a partir de ahora mi cuenta de la vieja será por cantidades. 6 soldados ganan a 5, pero lo tiene crudo contra 10… Ya contaré qué tal va.

Y respecto a la ficha, he incluido un apartado de experiencia obtenida y gastada, que creo que le faltaba, ya que no es lo mismo tener 320 px y que te falten por gastar 50 que 110…

miércoles, 23 de marzo de 2011

Empresas para partidas

Cuando llevamos una partida y metemos una empresa, o un conglomerado, normalmente tiramos de repertorio de empresas reales, pero también hay empresas muy conocidas ficticias, la imagen de arriba tenéis una lista de ejemplos.

lunes, 21 de marzo de 2011

Software para Másters: Rejillas Hexagonales

En esta nueva entrega de Software para Másters, os presento una aplicación online para la creación de hojas reticuladas. ¿Y qué quiere decir esto? Pues básicamente quiere decir que, por lo menos para mí, se acabó el dibujar hojas cuadriculadas de ningún tipo. Y cuando digo de ningún tipo, me refiero a cuadrados, octógonos e oncluso hexágonos.

Antes de conocer el Hexographer, intenté un diseño "manual" utilizando la hoja hexagonal. No quedó del todo mal -lamentablemente no hay fotos porque el documento fue destruido- pero me llevó muchas horas de trabajo que ahora seríen innecesarias.

Entonces, si el Hexographer ya hace todo eso, ¿para que sirve esta aplicación?

Pues muy sencillo, para dibujar mapas a mano escalados en mitad de una partida o, si tienes la opción de imprimir sobre acetato -en imprentas pseudoindustriales es bastante común- puedes crear una plantilla escalada y borrable que puedes utilizar con cualquier fotografía o dibujo debajo. Nosotros lo hicimos -no las tengo a manos para fotografiarlas, ya lo haré en el futuro- y funcionan bastante bien.

Os dejo algún ejemplo de rejillas que yo he utilizado para imprimir en papel o acetato.

Rejilla Hexagonal Grande
Rejilla Hexagonal Pequeña

Lo dicho, aquí quedan los dos links. Papel Gráfico y Papel Gráfico 2

Personalmente, a mí me gusta más el nº 2, pero eso queda a criterio de cada uno.

Añadido a la página de descargas y a la página de recursos de la Asociación PIFIA-D100

domingo, 20 de marzo de 2011

Página de descargas

He decidido crear una recopilación de todos los documentos que vayamos subiendo al blog, de la misma manera que hago con los recursos de Software Rolero. De momento, están los documentos de Bano acerca del Barco Taberna y la Tabla de Nombres de Locales y mis tablas de rejilla hexagonal.

Podeís encontrar la página en las pestañas superiores del blog o en este enlace.

sábado, 19 de marzo de 2011

Dominion

Continuando con mi revisión personal de mi "Semana de Juegos" hoy os hablaré de Dominion.

DominionReúne monedas. Acumula territorios. Masacra a tus amigos.
¿Esto no era el lema de otro juego?

Después de la partida a SmallWorld, me convencieron de echar una partidilla rápida a Dominion. Yo no sabía jugar y me enfrentaba a auténticos veteranos en eso de aplastar jóvenes reinados. De hecho, lo primero que supe del juego es: “Bano va a intentar joderte con las brujas, compra fosos.”

Como comprenderéis, a mi eso no me decía nada, pero gracias a Dani, de AtomComics, pille la dinámica del juego enseguida, aunque eso sí, quede muy por debajo del último en el recuento final de propiedades…

DominionQue noooo... Que esto no es munchkin.
¡Lucha por tener el mejor reino!

Es un juego con un planteamiento muy peculiar. Cada jugador empieza con las mismas 10 cartas en la mano y con ellas tiene que “comprar” su propio mazo de cartas en el juego, por lo que según las preferencias de cada uno, cada mazo es total y completamente diferente en pocos turnos. Esto, unido al hecho de que nunca se juega con todas las cartas a la vez, sino con unas 200 de las 500 disponibles, hace que cada partida sea diferente según los contrincantes a los que te enfrentes y tu propio estilo de juego.

Básicamente el juego consiste en acumular más puntos de victoria que el resto de jugadores, representadas por propiedades con la salvedad de que las cartas de propiedades no sirven de nada durante el juego, por lo que “ralentizan” tu mano y hacen más difícil las nuevas compras. Por eso, hay que alcanzar el equilibrio entre puntos y cartas para avanzar, al mismo tiempo que aplastas a los demás o, simplemente, les puteas robando cartas antes que ellos…

Después de la primera partida, aun jugamos otra (no sé como Dani no nos echó antes, la verdad) y en la segunda ocasión quede ultimo de nuevo, pero con menos diferencia que la primera vez. Supongo que si juego las suficientes partidas, me podre hacer el amo de este juego como ya lo soy del munchkin…

DominionMejor Juego de 2009.
Siempre acabo jugando a los mejores juegos, pero no me explico cómo...

En definitiva, un juego muy original, premio del año y todas esas cosas, muy divertido y fácil de aprender a jugar, muy rápido y con las suficientes variables como para tener que pensar un poco pero tampoco mucho, porque al siguiente turno la mano cambia totalmente, por lo que las estrategias no pueden ser a muy largo plazo.

jueves, 17 de marzo de 2011

Roll&Play

La gente de Trasgotauro ha colgado su Manual del Jugador, que junto con la Guía de Creación de Personajes, ya publicada, y un montón de esfuerzo y docuemntos por venir están dando vida al jueg de rol old school Roll&Play.

Puedes aprender más y acceder a las descargas desde este ENLACE!

Yo ya lo he probado, ¿y tú?

Y perdón por que se me pasase la noticia... estaba siendo abducido por los cylons.

martes, 15 de marzo de 2011

Nuevo evento Pathfinder Society

Los compañeros de Sociedad de exploradores han anunciado la nueva jornada de juego, la cual será el día 26 (sábado) de Marzo. El lugar el mismo, la tienda de generación X de Madrid, la de calle Puebla 15 (Callao).
La verdad es que en la anterior que montaron fue genial, pero por fallos tacticos es posible que no podamos asistir, pero aun así aconsejo que aquellos que dudan se animen.
Sere cuadrando fechas y reuniones a ver si logro asistir.

lunes, 14 de marzo de 2011

Diario de una campaña: “El Imperio de Malaz” IV

Extraído del ordenador del Máster,

3ª Sesión de la Saga de Malaz:

Noveno día del tercer mes.

Los PJs llegan cerca Hagleyton. Se paran a discutir y contarse sus aventuras en el día que han estado separados, aunque nadie pregunta por Kifu, el mendigo. En eso están cuando aparece un hombre con la capa desgastada del Ejército Imperial. (Es Henrog, organizador de la resistencia contra el Imperio. Se hace pasar por Toc El Joven, un miembro de la Garra al que encontraron merodeando por la zona y que fue convenientemente asesinado. Afortunadamente, su débil tapadera no es descubierta porque los PJs no le hacen preguntas de ningún tipo.) Se presenta como el enlace al que estaban esperando y les conduce a un cobertizo donde se guardan herramientas.

Allí les da un mapa de la zona, bastante fiable aunque con algunas incorrecciones. Como ninguno de ellos habla mucho con él, se despide y se marcha hacia el pueblo. Allí entra en la posada, dejando su caballo fuera, atado en la puerta. (Una vez dentro, se escabulle por un pasadizo secreto detrás de uno de los toneles)
Los PJs inician sus pesquisas por el pueblo. Hablando con el guardia de puerta (Ewan) descubren que hay un lugar con 17 horcas a unos dos kilómetros del pueblo. El herrero y el sanador van a comprobarlo montados en el caballo, mientras los demás se acercan a la posada. Después de investigar una casa grande y atrancada, asaltan a un viejecillo, (Beor) le someten a un interrogatorio y acaban entrando con él en la posada. Dentro hay 8 personas más, los viejos y tullidos del pueblo, sentados alrededor de una mesa, pero ninguno bebe o come nada. Se hace un silencio inquisitivo al entrar los PJs. Al final, después de mucho intentarlo, la campesina (L.) consigue que hablen con ella. Acaban bastante animados contando sus historias de la guerra, nombrando a los familiares muertos y las penalidades sufridas, todo ello aparte de la escasez crónica de alimentos que sufren desde que el Imperio se apropió de la zona.

Mientras tanto, el herrero, el mozo de posada y el sanador salen a comprobar la historia de las horcas montados en los caballos, y el noble investiga la bodega y el piso superior de la posada. Un cazador (Á.) se queda escuchando la conversación y el otro sale a la puerta de la posada.

Cuando vuelven los de las horcas, que efectivamente si estaban, el mozo se queda hablando con el guardia de la puerta Norte (Esvan). Los otros dos entran en la posada y se sientan con el resto, escuchando las historias de muerte y destrucción que cuentan los aldeanos. En ese momento, el cazador (V.) decide salir del pueblo a buscar algo de comer.

Como se va haciendo de noche, los guardias deciden cerrar las puertas y los aldeanos se recogen en sus cabañas. Antes de que cierren, llega Kifu, todo dolorido por la soberana paliza que recibió por el asunto del robo de los caballos. Le dirigen hacia la posada, donde se encuentra con el resto de sus “compañeros”. Una vez allí, cuenta la historia de sus aventuras a todos los demás y después se reúne en conciábulo secreto con los que protagonizaron el robo.

El carnicero, el noble y la campesina salen a intentar forzar la puerta del otro edificio grande, mientras el médico intenta que le abran alguna de las cabañas habitadas del pueblo. Cuando terminan su reunión secreta, se van todos a dormir excepto el cazador, que va en ayuda del médico y su auto impuesta misión de dormir en una cabaña en vez de en la posada.

Carnicero, noble y campesina se entretienen rompiendo puertas y destrozando muebles en el segundo piso hasta que entran en una habitación con un cadáver semidescompuesto (El de Toc El Joven, desafortunado agente de la Garra infiltrado en el primer intento de invasión). Esta visión es demasiado para la campesina, que huye asqueada de la casa. Los otros dos, más habituados a este tipo de situaciones, se quedan y descubren en el escritorio del muerto un pergamino (está escrito con tinta de limón, invisible excepto si se aplica calor indirecto, y recoge las últimas instrucciones que recibió Toc El Joven y que nunca pudo leer), con lacre y un abrecartas, además de un montón de extrañas bolitas de metal (en realidad bolitas de oro puro, camufladas como pesos de balanza).

El médico y el cazador acaban prendiéndole fuego a una cabaña, pero el fuego se les va de las manos y empieza a propagarse por las casas vecinas. Ante eso, los vecinos salen de la casa e intentan apagar el incendio, aunque sin mucho éxito.
A 12 kilómetros de allí, sin enterarse de nada, un cazador acecha a su presa, utilizando como cebo una lechuza destripada, atento a los ruidos de la noche, pasando frio, preguntándose por las circunstancias que lo han llevado lejos de sus compañeros de armasen una noche oscura y ventosa como esta.


En esta sesión los jugadores ya estaban más a gusto. Estuvieron toda la semana intentando sacarme información offtopic y planeando sus movimientos. En u grupo tan grande, alguno tenía que intentar reventar la partida, y en este caso fue el cazador (uno de ellos) Fue el único contratiempo de toda la campaña y más bien porque el jugador estaba allí pero no supe hacer que se integrase, y eso que puse en amrcha algún truco metajueguil antes de que supiera ni siquiera que era eso. Hablando en plata le dí la opción de tener turnos extra si me los mandaba por correo, aprovechando que se había separado del grupo principal, pero por alguna razón nunca me contestó... La idea de Toc el Joven fue una genialidad de último momento, en realidad el cadáver lo tenía preparado en el desván de la casa central, pero me pareció más oportuno ponerlo en la casa abandonada cuando se empeñaron en registrarla... Al fin y al cabo, ¿quién buscaría a un espía que no había muerto en una casa que estaba cerrada desde antes de la guerra? Además, era el sitio idóneo para un interrogatorio...

De todas maneras, los PJs pecaron de novatos en el primer encuentro con el falso Toc, ya que se tragaron su historia sin ni siquiera preguntarle el nombre...

domingo, 13 de marzo de 2011

Software para Másters: Galería de imágenes

Saliéndonos un poco de lo que realmente se consideraría software, hoy os presnto la Galería de Imágenes de Dragón Tuerto.

Galería de Retratos de Dragón TuertoPodemos encontrar maravilas como esta.

En esta estpenda iniciativa, los chicos de Dragón Tuerto han recopilado más de mil imágenes libres de derechos para que puedan ser utilizadas por jugadores de rol de todo el mundo. La iniciativa va unida a otra de almacenamiento de fichas on-line, aunque esto es menos genérico, ya que se trata de D&D 3.5, así que no es aplicable para todo el mundo.


Galería de Retratos de Dragón TuertoVale que igual no todas se pueden aplicar a CdHyF,
pero esta en concreto es perfecta.

¿Se puede pedir más? Pues sí, por qué esta recopilación aún está empezando, así que si alguno se anima, puede hacer llegar sus dibujos en www.dragontuerto.com

Galería de Retratos de Dragón Tuerto¡Simkin el de la Pluma antes de su tranformación!

Añadido a la página de recursos de la Asociación PIFIA-D100

sábado, 12 de marzo de 2011

Hemos Jugado: SmallWorld

He estado de vacaciones en casa una semana, y he aprovechado para ponerme al día en cuanto a frikismo se refiere. Llevaba un mono horrible de jugar a cualquier caso, y gracias a lo que yo llamo la iniciativa de “Roleros de Alquiler” de AtomComics, de la que Bano es socio Honorífico y Expoliador, y a la que yo me uniré en cuanto vuelva a asentar un poco mi vida, he podido probar 4 juegos diferentes en sólo una semana, de los que haré una reseña,-en mi estilo habitual, no esperéis demasiados datos- en las próximas semanas.

Así que empezando por orden cronológico, hoy vamos a hablar de SmallWorld.

Reúne tu ejército. Acumula territorios. Masacra a tus amigos.
¿Esto no era el lema de otro juego?

El objetivo del juego es simple: Conseguir más contadores de victoria que el resto de jugadores. Para lograrlo, deberemos conquistar más territorios que el resto, muy al estilo Risk, pero teniendo en cuenta las diferencias entre razas y sus poderes especiales.

Lo gracioso del juego es que los poderes especiales son completamente aleatorios, por lo que se dan cosas tan curiosas como Gigantes Marineros, Orcos Voladores o Tritones Espíritu, y a veces, algunas coherentes como Elfos de los Bosques o Humanos Agrícolas, pero esto también hace que cada partida sea diferente de las demás, aunque por supuesto, cada jugador tiene su propio estilo de juego.

Ah, no... el de este es
Un Mundo algo demasiado pequeño.

Que es un juego para divertirse y pasarlo bien es evidente, es muy simple, es competitivo y las reglas son muy cachondas. Se producen piques y existe la posibilidad d negociar con el resto para no ser atacado a cambio de futuros favores (eso se le da de vicio a Leowin…)

Ejemplo de reglas cachondas.

En nuestra partida, empecé a jugar yo (todavía no se que tendrá mi oreja derecha, pero fue categórico que yo empezaba por mi oreja derecha…) y después de una gran ventaja inicial que conseguí gracias al dominio absoluto de la foresta con mis elfos
mariconesde los bosques, acabe perdiendo ante la coalición de Tritones Espíritu y Magos Fortaleza, aunque jodí a base de bien al Imperio del Hombre Agrícola y sus aliados Gigantes Mari…neros, que luchaban conmigo por el control de las fértiles tierras del sur… Y bueno, los Jovits y Salvajes se aliaron para masacrar a las Ratas y No Muertos.

La estrategia para ganar el juego pasa (casi obligatoriamente) por poner al menos una raza en declive, ya que si no, pasa como con mis elfos, llega un momento en que la expansión/protección del territorio es físicamente imposible…

Fijaos en la esquina inferior izquierda:
Ese era mi reino

En resumen, un juego al que merece la pena jugar, sobre todo si tienes compañeros que no soporten a los elfos.

Bueno, y para el que quiera prfundizar, a la página de EDGE.

miércoles, 9 de marzo de 2011

La mejor deducción en partida

La situación era totalmente normal, están en un bar sin importar la especialidad, en una ciudad cualquiera, donde normalmente no pasa nada, y de clima normal, para la mayoría de los españoles, no estábamos ni en los polos, ni en los trópicos, por la mañana...
Entra un tipo, y pide un café, uno de los jugadores pide una descripción, algún detalle que le llame la atención.
El master contesta: "Va de traje, aun lleva puesto el abrigo y la bufanda, no le ha dado tiempo a quitárselos, y coge el café con cuatro dedos"
Cuando dijo lo de los dedos, hubo un cisma de pensamientos, unos pensaros uno de los dedos de la mano no lo usaba y otros que le faltaba un dedo, el master quería expresar lo primero, pero no le daba demasiada importancia, porque era un Pnj que no importaba para nada, ni tenia ninguna relación real con la aventura.

Cuando el master termino la descripción, uno de los jugadores, dijo la siguiente deducción:
"Tened cuidado con ese tipo, no os metais con el, fijo que es peligroso, o es un escalador profesional o es un yakuza"

Toda la mesa pone cara de este que se ha metido y porque eso... a lo que contesto:
"Le falta un dedo, la mayoría de la gente tiene 5, lo mas probable es que lo perdiese porque no cumpliese correctamente una misión de los yakuza, y como castigo se lo cortase, la otra posibilidad es que sea escalador y en una de las escaladas se le congelase y tuviesen que cortárselo."

La verdad es que la deducción, era bastante buena, dado que no conocíamos a nadie con 4 dedos, y tampoco conocíamos ningún yakuza, ni escalador profesional, al final el master decidió que era escalador y recompenso al sujeto con Px, por la deducción tan de Batman.

La verdad es que no puedo contar ninguna experiencia de perder un dedo real, lo mas parecido fue hace casi 2 años cuando el dedo gordo de mi mano izquierda se quedo como un dispensador de caramelos pez, de no ser por la huña mi dedo seria un dedo mas corto, y no es algo especialmente doloroso, no se si porque fui rapido en meterlo en hielo y lo insensibilice, o que, pero me parece mucho mas dolorosos golpes mas normales como el tipico en el codo que se queda dormido, eso si, aparatoso por la cantadad de sangre con la que manchas.

lunes, 7 de marzo de 2011

El Tabernero Zumbado

Hoy, en esta nueva entrega de Reciclaje Rolero tenemos con nosotros a

El Tabernero Zumbado


Reciclaje Rolero por la Asociación PIFIA

Una gran figura, procedente, como no, de un huevo kinder, esta vez de la colección de Terror y Bichos Monstruosos, de las que pude aprovechar todas las figurillas que cayeron en mis manos.

Esta en concreto ha sido el tabernero de todas las posadas y tugurios de mala muerte de mis campañas, hasta el punto de que era poner la figura en la mesa y que automáticametne los jugadores pidiran una cerveza... incluso cuando estaba representando a un ogro o bicho similar, que en principio era lo que tenía que ser.

Su momento estelar se produjo en el mismo momento de su aparición, cuando representó al barman de una taberna en la que todo el mndo había sido metamorfoseado en bichos raros por un nigromante pirado. (De alguna manera tenía que justificar que los clientes fueran tortugas, árboles y otros seres, ya habeis visto mis figuras...)

Tuvo tanto éxito, que a partir de entonces me lo llevaba a todas las partidas, por lo que pudiera pasar.

Si queréis saber más sobre reciclaje, visitar el blog de Reciclaje Rolero

domingo, 6 de marzo de 2011

Estatutos

Acabo de colgar los Estatutos de la Asocaicón, que estarán disponibles para su consulta en el siguiente Enlace! y en la pestaña de arriba del blog (de nuevo aprovechando la tecnología de páginas de blogger)

Hala, que lo disfruteis!

sábado, 5 de marzo de 2011

Goblins Comic

Una especial para Bano... si Bano supiera inglés :)

¿Que pasaría si una panda de goblins de nivel 0, poco mas que atrezzo de dungeon, decidieran romper con las normas establecidas y pasar de ser PNJs a poderosos PJs?

Nos lo cuentan en comic en Goblins Comic, que lleva años subiendo una tira semanal en la que desarrolla las peripecias que viven un grupo de goblins después de que su poblado sea arrasado.

La única pega es que despuñes de pegarte la panzada de leer, cuando llegas al final ¡todavía no ha terminado! Pero por otra parte, eso quiere decir que todavía quedan goblins para rato.

Muy recomendable, aunque sea sólo para ver los dibujos.

jueves, 3 de marzo de 2011

Ilustraciones de Antonio Azpitarte

En el blog de Antonio se puede ver el magn'ifico trabajo que esta haciendo con las imagenes de la Marca del Este, no se si a nivel profesional o como hobby, pero en cualquier caso de muy alta calidad.

Para muestra un boton:

Ilustraciones de Antonio AzpitarteUna gargola que "le gusto" e hizo con ella esta maravilla.

Ilustraciones de Antonio AzpitarteSe esta currando todos los monstruos del manual de la Marca por su cuenta
y riesgo, pero no creo que decepcione a nadie.

Ilustraciones de Antonio AzpitarteY lo que mas me ha gustado (un mapa para variar) y que le ha ganado un sitio en
nuestros corazones y en el blogroll: Una version del mapa de la Marca
.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Cancion de Hielo y Fuego: Juego de Rol

El juego de rol de la canción de hielo y fuego, es un producto relativamente nuevo que destaca por su nueva visión de los juegos de rol de fantasía, en este campo de los juegos de rol, entre los que podemos nombrar MERP(Señor de los anillos), D&D(Dragones y Mazmorras), RuneQuest, Dragon Lance... y otros muchos su punto fuerte eran los combates, la mayoría de las mesas donde se juega a estos sistemas, el roleo es al minuto, no pasan el tiempo de manera rápida, como se da en juegos mas de investigación Cthulhiana, o de espías, tipo 007, o conspiraciones de la segunda guerra mundial, donde se tiene una visión mas global de los acontecimientos, en los sistemas de fantasía cada espadazo es importante, y pocos eran los Pjs, que aspiraban a hacer planes a largo plazo, este sistema de juegos rompe con eso, dando la posibilidad de formar parte de un algo mas grande y poder hacer planes a mayor escala, con aspiraciones mayores, pero sin dejar la posibilidad de recrear un combate como solo se recrea en los sistemas de fantasía...

Una de las razones que el juego permite crear a los jugadores Pjs, que estén al nivel de los típicos guerreros pero en campo de la conspiración, al mas puro estilo de los personajes de la novela como Cersi Lanister, Tyryon, o Meñique que son tan jugables como los otros con el aliciente de poder crear intrigas tan emocionantes como los combates de los guerreros al estilo Jaime Lanister, Stanis Baratheon, o Jon Nieve.

Otro aliciente novedoso del juego, es el de la participación de una organización mayor a la típica compañía, ahora todos los Pj son miembro de una familia, que deberá hacerse nueva como si de un Pj común se tratase, dependiendo del nivel de cada Pj tendrá una importancia mayor en la casa, y las acciones de cada Pj tendrán su repercusión en su casa.

Las campañas no solo se centraran en la aventura de los PJs, también se puede llevar a los acontecimientos de la casa a la que pertenecen, estos estarán influidos por las acciones que hagan los PJs, y por unas tiradas.

También tiene otro detalle espectacularmente bueno, el generador de PJ y PNJ, primero porque los PnJ son generados a distintos niveles, ya no cuesta lo mismo crear un guardia cutre que un personaje en la trama y no depende de uno mismo las características, además viene con un apéndice de genealogía aplicable a otros juegos, y mediante tiradas tienes un generador de PJ un poco largo pero muy completo, que también es aplicable a otros juegos, adaptando los atributos.

El único fallo es la ausencia de un partida de iniciación, según me dijeron fuentes poco fiables, en principio se iba poner pero el tomo ya era demasiado largo, y la que iban a meter era la aventura que viene en como complemento de la pantalla de master, aunque una versión mas ampliada, dado que la fueron reduciendo para intentar meterla en el tomo, pero al final no pudo ser.

Calificación: 8/10
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