Entrada destacada

Torneo de Carcassone 5 de Mayo

Ante el éxito del I torneo Oficial PIFIA-Crinos de Colonos de Catán que celebramos la semana pasada (y por la presión de las peticiones pop...

sábado, 31 de diciembre de 2011

La Camarera Teutona

Reciclaje Rolero por la Asociación PIFIA

Han sido 23 entregas de esta idea mía del blog Reciclaje Rolero (¡gracias chicos!) que me entusiasmó por su brillantez y originalidad. Tranquilos, no me quedan más fotos ;)

Me dejo la mejor para el final, la excelente hija del posadero de todas las partidas desde quee tengo memoria. ¡Joder, si hasta lleva cráneos de calvados para brindar a la (mala) salud de tus enemigos!

Lo dicho, que paséis un Buen Friki Fin de Año y que el que viene recargue vuestros dados.

Si queréis saber más sobre reciclaje, visitar el blog de Reciclaje Rolero

Y sí, prometo que ya no me quedan más fotos... aunque en estos dos años mi coleccción se ha incrementado notablemente...

lunes, 26 de diciembre de 2011

Retratos de fichas

El otro día se dio un asunto curiosamente divertido, casi todo el mundo cuando hace su personaje, se lo imagina como en la vida real, bueno como si fueran personas reales, y tienen den a dibujar los retratos de sus PJ, con estilo hiperrealista.
Es lo lógico, en el sentido que todos vemos a nuestros PJs como héroes, bueno casi siempre.
Terminan pidiéndole a alguien que les pinte el Pj, o hacen lo que pueden, pero me tope con una chica que sus Pjs, los pintaba con un estilo Cartoon, porque era consciente de que no sabia pintar y el cartoon es mas simple.
Pues es cierto y quedan realmente graciosos.
Hice una serie de personajes clásicos de fantasía cartoon para que los veáis, son muy rápidos y al estilo de las supernenas, muy fácil de animar.

La elfa maga sexy.

Un paladín y un mediano.

Un enano

Un marine espacial, para que veáis que también se puede en ciberpunk

Y mi favorita, el orco cargándose a un elfo.

Espero que os gusten y os animen a pintar vuestras fichas con vuestro estilo, aunque no sea perfecto ni realista.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Para cenar en Navidad

La mejor receta para estas navidades:


Ayudará a los PJs a sentirse más fuertes :D

(Visto en un restaurante en Madrid. Aún no sé que carajo serán los PX en la comida...)

martes, 20 de diciembre de 2011

4º Aniversario

¡La asociación cumple 4 años!

Un día como hoy, pero en 2007, se firmaron finalmente los Estatutos y pasamos a ser Asociación Legalmente Constituida.
¡FELICIDADES!


Vale, si, este año casi se me olvida. Y vale, también lo tenemos en cuenta. En los propósitos para el año que viene se encuentra en un lugar muy alto el renovar la actividad asociativa, conseguir nuevos esclavos y dominar el mundo, no necesariamente por ese orden, pero todo eso habrá de esperar a que vuelva de mi 2º año sabático... y de todas maneras, todos sabemos lo que pasa al final con esas listas...

lunes, 19 de diciembre de 2011

Medico de Hombres lagarto

Se trata de una miniatura casera, un doctor rana que salio en un roscón de reyes, una figura muy navideña, simplemente la repinte, retocando le los detalles y poniéndole sangre.
Le puse el detalle de Emergencias Luskan en la espalda, y la pegue a una peana típica.
El azul de la peana es porque el equipo de Hombres Lagarto de Ki, tienen todos las peanas azules.
Y Luskan es el nombre del lugar del que es el equipo.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Batman, el "Caballero" oscuro

Reciclaje Rolero por la Asociación PIFIA

¡El símbolo de Batman! Esto es una pieza de algún juguete roto rescatado de un contenedor. Ma mamá me dice que una costumbre muy fea, pero ¿cuántos de vosotros sois capaces de pasar cerca de un contenedor de obra y no echar un vistazo dentro? A veces se obtienen pequeñas maravillas como esta, para dar ambiente a las partidas.

Esta figurilla participó en Luskan como murciélago gigante, en la partida de Zakarias Von Straufen Helidrog como la versón voladora del vampiro y en la Partida Munchkinera como mascota de Samarduk el Nigromante.

Si queréis saber más sobre reciclaje, visitar el blog de Reciclaje Rolero

jueves, 15 de diciembre de 2011

Fanzine Rolero

Supongo que si nos lees a nosotros, humildes siervos de Chutlu desde la Asociación D100, ya sabrás que es el Fanzine Rolero. El caso es que van a sacar su nuevo número hoy, a partir de las 18.00 (hora española) y este mes sí, me he enterado con suficiente antelación para anunciarlo (para vergüenza mia me salté el anterior por no mirar el correo...)

Sin más, dentro sumario:

"Este mes de saturnales no podíamos faltar teniendo en cuenta que toca repartir regalos. El primero que anunciamos es Sones de Ablaneda, una recopilación preparada para servir de BSO e inspiración a vuestras partidas de Ablaneda JdR, que os servimos también en Fanzine Rolero.

Pero a todos los Arcano XIII les gusta hacer regalos roleros. También traemos Tritones, un suplemento de Guerrero, Pícaro y Mago que no es un juego desarrollado por el estudio, pero si su traducción y edición en Castellano con nueva maqueta y arte original.

Los demás redactores de Fanzine también se pasan el año lunar haciéndonos el regalo de su trabajo, en las secciones habituales podremos encontrar:

En reseñas, se trata la versión española de Dungeon Squead, La Pandilla de la Mazmorra, que hizo y distribuyó Fian. Nine Worlds será el analizado por Aquilifer y Kadath, un producto francés basado en los Mitos es el objetivo de Lucinder.

En Taller de Juegos, Alex Werden, que hace doblete con la primera reseña mencionada, nos cuenta como usar la documentación histórica para la fantasía o la ucronia, Kharma no solo retoma la tira cómica, sino que nos aconseja como enfocar mejor las reglas de Wraith, El Olvido. Cronista nos cuenta en Redescubriendo el Pasado que és y por qué en la historia del movimiento OSH de donde vienen los retroclones, Nebilim da consejos sobre crear tabernas en los juegos de rol y Carlos Plaza retoma una clásica sección de FR aconsejándonos como rolear el film El Nombre de la Rosa.

Tampoco nos va a faltar material jugable directo aparte del suplemento Tritones. La Señal de Kon adapta el libro del mismo nombre al sistema Cthulhu Dark, y carlos nos ofrece un módulo de iniciación para Shadow Hunters: Misterio en las Alcantarillas.

Una vez más, esperemos que os guste. Tenemos nuestras dudas respecto a que no vaya a haber más FR porque el mundo acabe en el 2012, pero os deseamos que, por si acaso, procureís divertiros estas fiestas como si así fuera. Nosotros estamos en ello"

Podeis aprender más sobre el Fanzine en su página web http://arcano13.com/fanzine/

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Tesoro!! II

El siguiente artículo es una traducción libre, inspirada en dos artículos aparecidos en The Gnome Stew. No hay ninguna intención de apropiarme de los derechos de autor ni de beneficiarme de ninguna manera de ello, mucho menos económicamente, salvo en la mejora del disfrute de este hobby al que llamamos rol. Es la continuación del artículo de hace un par de dias Tesoro I.
Tesoro!Podéis consultar los dos artículos en su ubicación original en seven-ways-to-spice-up-your-treasure y en seven-more-ways-to-spice-up-your-treasure

- Las pistas en el tesoro:
Los detalles del tesoro se pueden utilizar como pistas para los aspectos del mundo de campaña que quieras que descubran los jugadores. Para poner de relieve el hecho de que una invasión de demonios erradicó una antigua civilización, se pueden incluir una serie de armas que especialmente eficaces contra los demonios en el tesoro hallado enntre sus ruinas. Del mismo modo, encontrar un escudo grabado con runas élficas, incluso si es sólo un escudo normal, es un indicio de que la necrópolis perdida de los elfos está en algún lugar cercano. Con el tesoro a mano, más que con cualquier otra cosa, los jugadores están prestando atención. Disfruta de ella.
Esta es muy, muy buena. Y meter pistas falsas también se puede ;)

- Recompensas de misiones:
Similar a " contarlo después" se puede quitar una parte del tesoro de los personajes, y dárselo más tarde como una recompensa. Puesto que esto se lo da un cliente, puede venir en cualquier forma imaginable, desde un pago simple de oro, a un objeto mágico, un título de propiedad, o incluso un rebaño de cabras. Lo que sea apropiado para el cliente en cuestión. Al igual que en "Divisas realmente diferentes", les toca a los jugadores a encontrar la manera de hacer el mejor uso de cualquier premio extraño que reciban.
También me la apunto. Se acabó el ofrecer 100 mo por la cabeza del bandido. Ahora, serán tragos gratis en la taberna, la hija fea del señor local o un par de vacas.

Tesoro!- Tarjetas tesoro:
La entrega del tesoro en tarjetas puede ayudar a reducir la contabilidad relacionada con el tesoro y permite transmitir tanta o tan poca información como desees. Si quieres conservar algunos detalles de un tema en particular ocultos, sólo necesitas hacer una nota en la carta de los jugadores incluyendo el período de sesiones y un identificador único, lo que permite buscar el resto de la información en un una fecha posterior.
Esta no la entiendo demasiado bien, pero no suena mal.

- Nombres, historia y leyendas de objetos mágicos:
Antes los objetos mágicos eran únicos. (Supongo que ese Antes se refiere a la Very Old School, de cuando todo esto empezaba :D) Aunque técnicamente podían encontrar una espada mágica +1, a los jugadores se les animaba a descubrir las propiedades de estos artículos a través de la experimentación en lugar de decirlo directamente o de permitir hechizos escrutadores. Esto significa que incluso si el tesoro era una espada mágica +1, todavía era "La espada del Jefe Duende" o "La maza del Caballero Negro", que es mucho más interesante que "una espada corta con ráfaga de fuego". Al entregar el tesoro, aunque ponga de manifiesto su naturaleza y propiedades, asegúrate primero de referirte a ella con un nombre o una historia. También puedes revelar el nombre o la historia antes que el elemento en sí, mediante la adición de objetos mágicos a las leyendas o historias que escuchan los personajes. Cambiando: "Sir Rolf, que salvó el reino de Manfred el Liche" por "Sir Rolf, que salvó el reino cortando a Manfred el Liche en dos con su espada sagrada, Filo de Ángel" estas creando una leyenda antes de tiempo. Esto añade color al mundo de campaña y además significa que cuando encuentren la espada mágica, esta será "Filo de Ángel, la espada sagrada de Sir Rolf" no "Espada Larga, + 2, Sagrada”.
A veces lo he intentado, pero depende mucho de los jugadores. Hay quien se empeña en decir espada +1 ¡siguiente!

- Magia espontánea:
Toda la magia puede ser rígida y codificada, pero no tiene que ser así si no quieres. La ficción y el folclore están llenos de magia que se produce de forma espontánea, por la voluntad de distintos seres, o la exposición a una gran fuente de magia. Todo depende de la forma en que queremos reflejar la magia en la campaña. Si uno de los jugadores reza a su dios para tener éxito en un esfuerzo próximo, está completamente dentro de las posibilidades de juego decidir que su deidad escucha sus oraciones e infunde a uno de sus objetos poderes mágicos (temporales o no). Podrían ser efectos obvios e instantáneos o que los cambios no sean totalmente revelados hasta mucho más tarde. Tal vez un escudo usado para parar el aliento de fuego de un dragón antiguo y poderoso absorbe parte del fuego interno de la gran bestia y se mantiene caliente para siempre, proporcionando protección contra el frío...
Canción de Hielo y Fuego se presta especialmente a esto. ¡Viva la magia Natural!

Tesoro!
- Materiales Mágicos:
Si el grupo es capaz de crear sus propios artículos, entrégales una parte de su tesoro en forma de un material ideal para la elaboración de esos. El duramen de un ent antiguo podría ser un material ideal para el eje de una lanza o una varita o cualquier otra cosa que les parezca apropiado. Por otro lado, si optan por partirlo para el mango de un hacha o una vara, que pueden verse atacados por un espíritu de la naturaleza enfadado.
¡¡Más magia Natural!!

- Piel nueva, tesoro viejo:
Cambiar la apariencia de los tesoros es una manera excelente, no sólo para añadir un toque especial al tesoro, sino que destacan diferentes aspectos de la campaña. Esto se hace más fácilmente con los elementos de un solo uso como pociones o pergaminos. Cambia de una poción por una runa mágica que debe ser tirada al suelo, o un rollo de pergamino por el huevo de una rana gigante que el mago debe tener en la frente para absorber el conocimiento del hechizo de la mente del renacuajo momificado. Nada altera la mecánica, pero ayuda a destacar esos elementos que se salen de la norma, y ayuda a informar a los jugadores sobre los seres que los hicieron.
Esta es muy buena.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Malder

Malder nació en las afueras de Milán en un circo ambulante de Flavio donde trabajaban sus padres, su madre Jimaine como adivina, de procedencia gitana y su padre Paolo de ascendencia cristiana como acróbata.
Cuando tuvo suficiente edad se gano la vida en el circo trabajando como malabarista y músico aunque de donde sacaba la mayoría de sus ingresos eran estafando a la gente, engañándolos en el juego y robando.
En una ocasión intento estafar a Flavio el dueño del circo y vampiro del clan de los Ravnos cosa que Malder no sabia, Flavio al darse cuenta de que le estaban intentado engañar maldice a Malder y en vez de matarlo lo convirtió en vampiro, diciéndole que no lo había matado porque lo consideraba divertido y escaso de peligrosidad, pero para que no olvide a quien debe respeto le hizo una cicatriz en la frente, lo que hizo que Malder siempre llevase una mascara Veneciana para ocultarla aunque la gente cree que es por su oficio.
Después de esto fue ascendido en el circo a la función nocturna donde trabajaban todos los hijos de Flavio.
Viajo con el circo hasta Génova, donde hicieron un espectáculo especial para el arzobispo de Génova y los sacerdotes de las diversas iglesias, cuando acabo el padre Lucca de la iglesia de San Donato, visito a Jimaine la madre de Malder para que le echase las cartas, ella le dijo que hoy Dios te señalara, el pensó que se refería a que le acompañaría dándole suerte aunque lo que de verdad se refería era que perdería el perdón de Dios.
El padre Lucca era bastante supersticioso y en la partida de cartas con Flavio, Malder, otros trabajadores del circo y un par de sacerdotes, iba muy confiado por la predicción hasta el punto que se apostó todas sus pertenencias y las de su iglesia, Malder con malas artes las consiguió.
Lucca indignado le dice que no se atreva a entrar en su iglesia o lo excomulgaría y haría que no pisara jamás el cielo, a Malder no le afectaron sus amenazas se rió en la cara de Lucca, y se marcho aun que era de noche a recoger su premio.
Lucca le dijo a Flavio que detuviese a su empleado, Flavio le contesto que Malder no estaba robando sino recogiendo lo que Dios le había dado.
Flavio con su ansia de poder le propuso un trato a Lucca en el acuerdo Flavio evitaba profanar su templo si él le daba su alma, Lucca creyendo que las almas pertenecen a Dios y no suya, él carecía de la capacidad de dársela y si aceptaba no tendría que darle nada, aceptando.
Por lo que Flavio lo convirtió en vampiro y prohibió a Malder entrar en la iglesia de San Donato, Malder no quiso desobedecer quizá por miedo a su maestro, quizá por falta de interés a lo que encontraría, pero nadie podía evitar que se apoderase de las pertenencias del sacerdote entre ellas las joyas y un sello de la familia de Lucca.
Lucca ya como vampiro juro ante Flavio, maestro de ambos vampiros, que mataría a Malder por el robo y jamás descansara hasta conseguirlo.
Flavio que por muy superficial que fuese tenia cariño a sus hijos da la libertad a Malder para que hulla a donde a el le plazca a cambio del sello de la familia de Lucca, Malder al oír la palabra libertad no lo dudo y se lo entrego para marcharse del circo a la noche siguiente.
Al principio no supo dónde ir pero al ver al pequeño ejercito de mercenarios que Lucca había contratado vendiendo unos cuadros de San Donato para cazarlo vigilando el circo y las salidas de la ciudad en la noche.
Después de un par de días escondido llegaron a Génova un ejercito al mando de Roberto Guiscardo que se dirigía al sureste de Italia para unirse a un ejercito que tenia como destino recuperar Tierra Santa, Malder al principio pensó que este ejercito seria un aumento del numero de perseguidores, pero a las horas se dio cuenta de que era su forma de salir de Génova.
Se unió a un carro de artistas que viajaban para entretener al ejército, escondido en un carro de día y trabajando en sus aficiones por la noche, en la parte de atrás de la columna hasta Antioquia, donde decidió convencer a sus compañeros de carro que debían ponerse en las primeras línea de la columna donde se pagaba mejor.
En el año 1099 llegaron a Jerusalén después de haber pasado de las ordenes de Roberto Guiscardo a las de su hijo Bohemundo 1 y por ultimo al de Godofredo de Bouillon.
Cuando el ejército cruzado se disponía a tomar Jerusalén, una noche en el espectáculo nocturno que solían hacer se encontró con que en el ejército se había unido el padre Lucca, lo que hizo que esa misma noche se encontrara entrando en Jerusalén a escondidas, el solo con sus escasas pertenencias.

Este fue mi primer personaje del Vampiro, todo esto que habéis leído no es mas que la historia antes de empezar la partida a las afueras de Jerusalén.

La primera sesión teníamos que lograr superar las murallas pero las puertas solo se abrían de día, y como era un vampiro el sol y yo no nos tratábamos.
Así que decidí saltar la muralla de noche, la subida fue dura pero logre llegar arriba, el problema llego cuando baje la muralla y me tropecé y trinche con una estaca de una tienda que había debajo.
Mi primer PJ de Vampiros duro escasamente 1 hora.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Tesoro!

El siguiente artículo es una traducción libre, inspirada en dos artículos aparecidos en The Gnome Stew. No hay ninguna intención de apropiarme de los derechos de autor ni de beneficiarme de ninguna manera de ello, mucho menos económicamente, salvo en la mejora del disfrute de este hobby al que llamamos rol.

Tesoro!
Podéis consultar los dos artículos en su ubicación original en seven-ways-to-spice-up-your-treasure y en seven-more-ways-to-spice-up-your-treasure

El artículo trata de cómo dar mayor variedad a un tesoro, huyendo sobre todo de las tablas de tesoro pre generadas. Algunas ya las usaba yo mismo, otras son muy buenas ideas y las pondré en práctica pronto (¡temblad jugadores!)

- Valores aleatorios:
Si has oído hablar del chiste de las "monedas en grupos de diez" la solución a es bastante simple. Usa una tirada para sumar o restar a la cantidad que salga en la tabla. Si añades/restas alternativamente, a la larga los valores de tesoro no variarán. Añadir / restar un porcentaje funciona aún mejor, ya que las cantidades aumentan con la magnitud del tesoro.
Esta ya la usaba, es de lo más básico para evitar el “efecto tabla”

Tesoro!
- Productos de Comercio:
Muchos de mis personajes son acaparadores compulsivos. ¿Tintero y una pluma? Me lo quedo. ¿Un sucio zapato orco? Mío. ¿Paneles de caoba fina? Hay una razón por la que tengo "Competencia con arma exótica: barra de hierro" y "artesanía: carpintería" en mi hoja de personaje. Aún así, la inclusión de elementos mundanos en el tesoro para agregar sabor puede ser muy divertido y sin ser demasiado difícil. Sólo tienes que quitar algunos elementos de la lista de tesoro y luego poner ese valor en forma de objetos variados. Si sólo van a vender el total por una fracción del precio real, esto no tendrá afectará al valor final en absoluto, y si no, pueden surgir improvisaciones interesantes.
Como nunca he usado listas, no me sirve, pero sí que de vez en cuando los PJs se van con las manos vacías por no saber apreciar “ese montón de madera podrida” como el montón de caoba sin preparar que es en realidad…

- Descripción, Descripción, Descripción:
Independientemente de cosas hagas para dar vida a un tesoro, nada es tan efectivo como buenas descripciones. Vale la pena invertir tiempo en alguna descripción de un tesoro. Hazte preguntas como "¿Hay rasgos sensoriales especialmente los relacionados con este tesoro? ¿Tiene un olor, un ruido, un color? ¿Hay algo inusual o notable al respecto? ¿Dónde ven los personajes lo que buscan? ¿Está en un contenedor, oculto en algún lugar cercano, o lo limpian de los cuerpos de los muertos? Sólo un detalle extra puede hacer la diferencia entre un tesoro se visualiza bien y otra larga lista.
Esta me la apunto. Ya había hecho diferencias entre encontrar el colgante en el cuerpo ensangrentado del hijo del noble o en un cofrecillo en su habitación, pero lo del olor y el ruido no lo uso tanto.

- Divisas diferentes:
Un montón de juegos asumen que todas las ciudades utilizan la misma moneda. Por razones de simplicidad, incluso si se introducen monedas diferentes, probablemente serán de valor equivalente, por lo que un halcón de oro es igual al valor de las espadas de oro del reino vecino, pero alguna excepción puede ser emocionante. Monedas que son raras, de valor incierto, edad, o de notable valor. Para ahorrar dolores de cabeza, es probable que no se quieran mezclar un montón de no-equivalentes monedas en una tesoro, o la contabilidad le dará a los jugadores una aneurisma, pero "una pila de monedas mixtas compuestas en su mayoría de halcones y espadas, con unas pocas ruedas solares pesadas en la parte inferior, verdes por la edad" no es lo mismo que “encontráis 46 monedas de oro.”
Hay un buen artículo sobre monedas de distintas zonas y temas relacionados, como el uso papel moneda en Impactos Críticos en este ENLACE!. Además, se dan un par de buenas ideas en los comentarios.

Tesoro!
- Divisas muy diferentes:
También hay que tener en cuenta que en algunas razas o culturas el valor de los mismos materiales no es el mismo que en las demás. La cercana tribus orca puede utilizar los nudillos de los enemigos vencidos como moneda, mientras que la decadente sociedad de los duendes escondida en las montañas puede utilizar capullos secos de flores aplastadas que se pueden moler para obtener una droga mágica. Este tipo de especial de monedas alternativas tiene el mismo peso que otras, pero también ayudan a delinear la cultura de tu campaña, y también introduce nuevos problemas. El oro es oro, pero ¿la cantidad de oro que se consigue por un nudillo orco vale la pena para trasladarse al campamento orco? ¿Y qué hacen los PJs para cambiar uno por otro?
Esta la he usado mínimamente, pero la utilizare mucho más en el futuro.

- Productos de Comercio II:
Si te gusta la idea de los bienes de comercio, pero no el molesto aspecto de contabilidad para los jugadores de anotar cada pequeño pedazo de basura que encuentran, considera el uso de productos de comercio como una moneda alternativa. Al establecer un valor estandarizado para el peso de los bienes comerciales, el equipo utilizado, y otras unidades de trueque común, los tesoros de este tipo puede ser descrito como antes, pero señalando un peso numérico simple. Por lo tanto, "Al buscar en la bodega abandonada, encontráis una pocas pieles de vino avinagrado, algunos trozos de hierro oxidado, y una rueda de queso en un bosque de hongos que aún así esta buena", puede ir seguido de "Todo junto son 23 libras de comercio de bienes”. Los equipos enemigos pueden ser manejados de manera similar con el mismo o su propio conjunto de unidades.
Esta no me gusta. No es lo mismo “23 libras de bienes” que “23 libras en 6 trozos de hierro”. Se me ocurren fascinantes usos para el hierro…

- Contarlo más tarde:
Pregúntate a ti mismo, si estuvieras en un corredor de calabozo con sólo la débil luz de una antorcha frenando la oscuridad siniestra que esconde horrores, que es más probable, ¿haces la cuenta exacta de cuántas piezas de oro se encuentran en el saco manchado de sangre que acaba de recoger o si lo mete en la mochila y sale por patas antes de que lo que podría haber atraído con el ruido de su lucha se presente? No puedo decir que te culpe. Yo también habría perdido el culo, y lo más probable, mi personaje también. Entonces ¿por qué hacemos un recuento cuidadoso y minucioso hasta el último centimo cada vez que nuestros personajes encuentran algo? En su lugar, díles a los jugadores que encontraron "una bolsa de monedas" o "un pesado saco en su mayoría lleno de monedas de plata". Si quieren sentarse y jugar a contables, verifica que es realmente lo que quieren hacer y que lo hagan. Y mientras ellos están ocupados contando, haz que un monstruo errante los encuentre... Esto significa que se puede guardar toda la información del tesoro para un solo listado al final de la sesión.
Clásica versión de “Os veis rodeados de enemigos” ¿Cuántos hay? ¿De verdad te paras a contarlos?

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Ficha CdHyF: Maestre Francis Crozier

El Maestre Francis Crozier es un estorbo en el mejor de los casos, pero su inteligencia y saber hacer han demostrado más de una vez ser muy útiles para la casa Trendal.

Francis procede de una familia noble pero con pocos recursos con la que ya no mantiene ningún tipo de contacto, tal y como es costumbre en su profesión. Ya desde niño su capacidad aprendizaje fue advertida por sus mentores y eso, unido a ser el 7º hijo y a un periodo de escasez económica que atravesó su familia, motivó la entrada en la Orden de los Maestres o el envío al Muro de la mayor parte de sus hermanos.
Se convirtió en una joven promesa en los estudios, forjando su primer eslabón menos de un año después de su entrada en la Orden, pero pronto descubrió otros placeres de la vida que le llevaron a retrasar la finalización de sus estudios.
Al terminar de forjar su collar, más tarde que pronto, no pudo ir a servir a una familia de la gran ciudad, como era su deseo, y acabó respondiendo al llamamiento de la Casa Trendal, dónde se aficionó a la caza con halcón ya que, exceptuando algunas heridas sin importancia, realmente no tiene mucho trabajo.

Pinchando se hace más grande.



lunes, 5 de diciembre de 2011

Tipografias para Ci-Fi

En esta pagina de Star Trek encontrareis mas de 80 tipos de letras para descargaros, estan desde letras tipicas con tipografia de Star Trek, en el caso de la primera la clasica de la federacion en la pelicula.

Pero tambien encontrareis alienigenas como estas:
Borg
Klingon
El enlace para descargarlas es, aquí.

Añadido a la página de recursos de la Asociación PIFIA-D100

sábado, 3 de diciembre de 2011

Tortuga-San

Reciclaje Rolero por la Asociación PIFIA

Aunque la foto sale algo borrosa, se aprecia que es una tortuga con cayado. Estoy seguro que es de huevo Kinder, pero no se de que colección. Creo recordar que habia algo llamado Kung Fu Panda que creó muchísima expectación entre las filas de mis primos pequeños, pero yo estaba fuera de la piel de toro en esos momentos y sólo recibí la figurilla meses después...

Tortuga, antropomorfa, con cayado ¿No os recuerda a alguien? Su momento estelar fue cuando representó al posadero en la Partida Munchkinera, justo antes de ser devorado y cocinado como sopa por Samarmak el Nigromante.

Si queréis saber más sobre reciclaje, visitar el blog de Reciclaje Rolero

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Ficha CdHyF: Capitán Magnus Manson

Aquí una ficha muy especial, la del Capitán de la Guardia Magnus Manson. fue realmente la primera ficha que hicimos, y es el cuarto personaje en la escala social de la Casa Trendal.

Magnus lleva toda su vida al servicio de la casa Trendal. De familia humilde, inició su adiestramiento militar obligatorio con el resto de jóvenes de su edad, en la unidad de lanceros del castillo, el último año de vida de Trevor Trendal, el abuelo del actual señor. Demostró buenas capacidades en la instrucción y cuando le ofrecieron quedarse como miembro permanente de la guardia del castillo, no se lo pensó dos veces. Mejor ser soldado que dejarse el lomo sobre los cultivos.
Ascendió a capitán de la guardia en extrañas circunstancias. El padre del actual señor, Tomás Trendal había salido a resolver un pequeño problema territorial con los Devon, acompañado de su guardia personal y sólo volvieron él y Magnus, ambos muy malheridos. Ninguno quiso explicar lo sucedido, pero en cuanto se recuperó de sus heridas, Magnus fue nombrado capitán del castillo, cargo que ejerce hasta el momento, aunque ya esté pensando en el retiro.

Pinchando se amplía:



lunes, 28 de noviembre de 2011

Castillos

La de veces que hemos ido a partidas en las que nos topamos con una fortaleza, que suele ser un castillos, y los master se empeña en ponernos el clásico castillo medieval...
Aquí os dejo otros modelos:

Madriguera.
Utilizable con enanos, hombres rata, goblins y cualquier criatura subterránea acostumbrada a la vida bajo tierra.
Fort chatarra.
Este es el típico fuerte orco, hombres lagarto, hombres bestias, básicamente sirve para cualquier tribus que no usa cemento ni vive bajo tierra.
Suele estar fabricado con materiales básicos y con basura que encuentran en la zona.
El castillo Disney
El típico de toda la vida, con su foso, sus torres y sus almenas.
El alto castillo
Este es mas de elfos y magos, seres que tienen una conexión espiritual mas alta, con torres estrechas y altas, no suele tener almenas porque no es una fortaleza de combate físico.
Cuida mas la estética que lo practico.

4 ejemplos rápidos y fáciles, con dibujo y todo.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Los cantos de Hyperion

Acabo de terminar la tetralogía de Los Cantos de Hyperion, escrita por Dan Simmons. He de decir que mi historia con estos libros, especialmente con el primero, llamado Hyperion a secas, como corresponde a un inicio de saga coherente, viene de antiguo.

Los cantos de HyperionPortada del libro que encontré abandonado.

En uno de mis varios viajes como mochilero/asaltador de caminos por Europa, di con mis huesos en un hostal que no iba ni bien ni mal en mitad de Alemania. Allí tenían libros libres en una estantería, y encontré un ejemplar de Hyperion en su lengua original. Ya había oído hablar de él antes vagamente y algún eco aletargado se despertó en mí y empecé a leer. No avancé mucho aquella vez, creo recordar que por fin me llegó el turno de cocina, así que dejé el libro y me dispuse a hacer magia con unos espaguetis y un poco de tomate (en algún momento, y si interesa, postearé mis fantabulosas recetas de supervivencia)

El caso es que eché el libro a la mochila y lo fui leyendo cuando tenía tiempo, pero era muy, muy denso, el vocabulario muy especifico y novedoso, y aunque me defiendo bien en la lengua shakesperiana, el mamotreto aquel (porque es un pequeño tocho) me venció y acabó en otra estantería de otro hostal.

Los cantos de HyperionUna de las portadas que ha tenido el libro.

Y me olvidé de él hasta que leí un post en Outcasted (ENLACE!) que me recordó lo que tenía pendiente. Y pa`llá que me fui, me armé de valor, entré en la biblioteca y cargué los 4 libros (dejé mi carretilla de saqueos preparada en la puerta… soy un hombre previsor)

Y ahora, después de la introducción, la crítica. Los dos primeros, Hyperion y la Caída de Hyperion son sencillamente fantásticos. Creo que han ganado un montón de premios, Hugo y Nébula incluidos y realmente se lo merecen. LA historia es fascinante y tiene un final apoteósico no del todo cerrado. Esta además plagado de referencias a otras obras míticas, como puede ser Neuromante, que obviamente sirvieron de inspiración, pero sin plagio, sino construyendo mas allá de determinadas obras en determinados aspectos.

Sin embargo, la segunda parte, Endymion y El Ascenso de Endymion, son bastante más flojos. Aunque se supone que se escribieron para dar continuidad a la historia, y de hecho resuelven algunos de los cabos sueltos de los libros anteriores, son mucho más predecibles y no te enganchan tanto. Además, la mayor parte de los cabos sueltos los resuelven a machete, abusando de las paradojas temporales, y aún así, hay algunos errores en las propias paradojas que no me convencieron. Viajes en el tiempo si, paradojas no resueltas, ¡no por favor!

Los cantos de HyperionEl Alcaudón, Maquina-Asesina-Que-Viaja-En-El-Tiempo
de gran importancia en la trama, sobre todo en la 2ª parte


Lo curioso es que el propio autor, según dicen las malas lenguas, era consciente de ello, y lo dejo implícito en los propios títulos de las obras. John Keats escribió dos poemas (bueno realmente escribió mas) llamados Hyperion y Endymion. Hyperion está tradicionalmente considerado como un poema “bueno” mientras que Endymion es uno “malo”…

Este autor mola, escribe muy bien y las referencias son continuas. Igual hay que hacer una serie de lecturas previas (mitología nórdica, Neuromante, Alicia en el País de las Maravillas…) para alcanzar la comprensión de la obra en su totalidad, pero merece la pena.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Ficha CdHyF: Heredero Irving Trendal

Otra ficha más, el heredero de la Casa Trendal, el futuro Señor del Valle Oscuro Irving Trendal:

Irving es el mayor de los hijos de los Señores del Valle Oscuro, y por tanto, el legítimo heredero. Algún día se sentará en la cabecera del Salón de Audiencias y dirigirá las vidas de sus súbditos y vasallos. Él es consciente del poder que tiene y anhela el que llegará a tener en el futuro más que nada en el mundo.
Sin hacer caso de sus maestros, se comporta de modo altivo y arrogante con todo el mundo y no comprende por qué su padre se digna a trata con plebeyos, escuchando sus penas y perdiendo el tiempo en el propio Salón de Audiencias. Cuando él gobierne, las cosas serán muy diferentes.

Como siempre, pinchando se amplía:



lunes, 21 de noviembre de 2011

7 Wonders

7 Wonders es un juego de Antoine Bauza, en el que encarnamos una civilización que construyó una de las 7 maravillas del mundo antiguo.
- La gran pirámide de Guiza
- Los jardines colgantes de Babilonia
- El templo de Artemisa en Éfeso
- La estatua de Zeus en Olimpia
- La tumba del rey Mausolo en Halicarnaso
- El coloso de Rodas
- El faro de Alejandría

Cada jugador tendrá una tarjeta con su civilización con dos versiones para jugar con la que mas le guste, se aconseja empezar con la uno, que en teoría es mas simple, pero personalmente no veo diferencia notable.

Se seleccionan las cartas con las que se va ha jugar, dependiendo del numero de jugadores en mesa, es muy fácil separarlas porque en la misma carta te viene para el numero de jugadores, así que el montaje del juego es muy rápido.
Las cartas se dividen entre los jugadores de manera aleatoria.
Cada turno cada jugador seleccionara una de las cartas de su mano, que adquirirá, con los recursos propios o comprando a los jugadores de la derecha e izquierda, también si pose la carta anterior, la construcción le sale gratis, tanto esto como su coste aparecerá en la carta, para aumentar la comodidad.
El resto de las cartas se pasaran al jugador de al lado, dependiendo de si esta en la primera, segunda o tercera y ultima edad, se pasaran a derecha o izquierda, también viene en las cartas, así que implica no necesitar aprenderlo.
Cuando los jugadores se encuentren con 2 cartas, una la descartaran y la otra la jugaran normalmente, dando por terminada esa edad.
Se ven los conflictos militares, luchando contra los jugadores de derecha e izquierda, según el numero de puntos de ejercito tengan, repartiendo puntos positivos o negativos, las victorias en las ultimas edades tienen mas valor que las primeras.
Se repite el proceso con las cartas de la segunda y tercera edad, y el recuento de puntos.
El recuento de puntos resulta ser un poco lioso y se ha de hacer con calma, porque como alguno se ponga nervioso se monta.

Los tipos de cartas son:
Rojas: Las militares, son de 1a 3 puntos de combate, suman puntos con las victorias.
Verdes: las de conocimientos, estas se dividen en 3 tipos, se suman las de cada tipo y se eleva al cuadrado, mas por cada tres distintas que suman 7 por cada trio.
Amarillas: Comercio, estas cartas producen beneficios de compra con los vecinos o materias prima, algunas dan puntos y monedas.
Azules: Civiles, cada construcción tiene su puntuación.
Moradas: Gremios, cada carta da unos puntos de victoria al final del juego.
Recursos: Son marrones o grises, pero son para adquirir otras cartas.

Otra forma de lograr puntos es mediante la construcción de tu maravilla, en vez de jugar una carta, nos la guardamos y la usamos como aumento de nuestra maravilla, pagando el precio de su construcción, normalmente tendrán 3 fases, pero también hay de 2 o de 4.
La ultima forma de lograr puntos es con el dinero, si no recuerdo mal, por cada tres monedas se obtenía un punto mas.

Al juego pueden unirse hasta 7 jugadores, y se podrá jugar hasta con solo 3, lo cual da un margen amplio y variado.

7 Wonders es un juego simple. Requiere un buen gusto por el pensamiento estratégico, por lo que no es para niños del todo.
Sin embargo, si quiere jugar en serio esta es una excelente recomendación.

sábado, 19 de noviembre de 2011

El Caballero de la Armadura Oxidada

Reciclaje Rolero por la Asociación PIFIA

Esta figura se la debí robar a alguno de mis primos, porque seguro que no es de un huevo kinder... Os podeis imaginar que ha tenido muchos usos, ya que al ser un caballero con espada cumple muchos de los tópicos de un juego de fantasía.

Su papel más destacado fue el de Elvagia, un paladín elfo del bien poseido por Saramak el Nigromante. Lo mató Susi Tormenta con el hechizo Rayo de nivel I, la única vez que ha funcionado decentemente... Lástima que se supusiera que había que desencantarlo, no matarlo.

Si queréis saber más sobre reciclaje, visitar el blog de Reciclaje Rolero

miércoles, 16 de noviembre de 2011

¡He no ganado!

He no ganado el I Concurso de creación de aventuras para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol convocado por Caverna de rol.

Con esto quiero decir que he quedado en 2º lugar. Y me siento muy orgulloso de ello. Vale que sólo se presentaron dos, pero teniendo en cuenta mi absoluto desconocimiento de las reglas de Star wars D6 y mi escaso conocimiento del mundo starwasiano en general (por lo menos en profundidad) no está tan mal :)

Y además, me han dicho que publicarán próximamente mi aventura en la Caverna y miles de personas se la descargaran y cientos de personas jugarán a ella y puede que unas cuantas decenas les guste de verdad y algunos de ellos se pondrán en contacto conmigo y una de esas personas será una elfa 60-90-60 de la que me enamoraré perdidamente y no tendré que volver a escribir nunca más en mi vida para encontrar el amor, sino sólo para pagar las facturas procedentes de los 1D20 retoños que retoñaran debajo de las mesas.

Podeis ver que no me invento esto en la página de la Caverna Resultado del I Concurso de creación de aventuras para La Guerra de las Galaxias: el juego de rol

Y además de lo bien que me lo pasé, ¡me dan premio! ¿Qué más se puede pedir?

Casa Tavik

Casa en apuros. Que malo es el Máster...

Nombre de la Casa:Tavik

Casas CdHyF


Nombre de las Tierras: Los Cantones
Nombre del Señor: Tarz Tavik

Características (Según reglamento para las Montañas de la Luna):
Defensa:37
Fortuna:19
Influencia:38
Ley:9
Población:19
Poder:26
Tierras:26

Historia:

Los Tavik son una casa arraigada en el tiempo, con un historia antigua plagada de méritos y grandes construcciones. Sin embargo, en los últimos tiempos una plaga venida del otro lado de las montañas se está cebando con su ganado. Se teme que pronto empiece a afectar en demasía provocando el hambre o que se traspase al hombre.

Relación con la casa de los PJs:

Al no tener frontera con ellos, y debido a que para llegar a su territorio hay que atravesar las tierras de los Devon, la actitud general ante el improbable encuentro de las dos familias será de rechazo.

lunes, 14 de noviembre de 2011

El nuevo dibujo para Ayamay


Bastante tiempo atras Ayamay me pidio un dibujo para su PJ, un veterano, esto ya se trato en el primer dibujo.
Despues de vernos y explicarme algo mas claro que era lo que queria, y para que lo queria mas especificamente, para hacerse una miniatura con un heroe del imperio, el dibujo que salio fue el de esta entrada.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Ficha CdHyF: Señora Dalía Dalo

Con ustedes, la Señora del valle Oscuro, Dalia Dalo:

Dalia procede de la Casa Dalo. Prima de un pariente cercano del Señor de la Tierra de Sal, la familia de Dalia vivía acomodada pero con poca categoría social. Su padre casó a sus cuatro hermanas con pequeños señores, buscando incrementar su posición, utilizando para ello buena parte de los beneficios que el comercio de sal dejaban en sus manos. Tobías aceptó a Dalia como esposa, aunque no estaba destinada a él sino a uno de sus fallecidos hermanos. En cualquier caso, el matrimonio político fue beneficioso para ambas partes y el dinero de la dote de Dalia ayudó a superar el bache que la repentina muerte de los Señores del Valle Oscuro provocó.
Dalia es una mujer con mucho carácter, poco acostumbrada a que se le denieguen sus deseos. Le gusta cazar con el arco de caza que heredó de su madre, especialmente construido para su uso por parte de una mujer y se rumorea que, dentro de las de su clase, es una de las mejores armas de la región. La relación con su marido se ha vuelto estrecha y cariñosa con los años y ahora es ella quién lleva el peso más grande de la administración de la hacienda.

Como siempre, pinchando se amplia.


Related Posts