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Torneo de Carcassone 5 de Mayo

Ante el éxito del I torneo Oficial PIFIA-Crinos de Colonos de Catán que celebramos la semana pasada (y por la presión de las peticiones pop...

miércoles, 30 de mayo de 2012

Tesoro!!!

Hoy estaba pensando en que tipo de botín podría ser apropiado para una partida de Canción de Hielo y Fuego. Después de releerme las pautas de las fantabulosas de The Gnome Stew que traduje y se han convertido en entradas populares del blog (podeis leerlas en Tesoro! y Tesoro!!II) decidí que, de accorde con el espíritu del juego, ya no bastaba poner un montón de espadas viejas y oxidadas de hace eones, porque nadie las iba a querer, ya que ni siquiera tenían la opción de ser jodidamente mágicas, así que había que enfocarlo de una manera más... material.

Se me ocurrió poner en google piezas de arte famosas y, aparte de numerosos cuadros (temblas jugadores, ahora la sala del tesoro estará recubierta de tapices y nada más) me encontré esto:


Se trata de la escultura más cara del mundo, producida por Damien Hirst, autor del famoso tiburón en formol, la vaca destripada y en general cualquier cosa que se pueda trocear, despiezar y poner en formol vendiéndolo como obra de arte.

Por lo visto el tal Damien es el artista más rico del mundo, tanto que es capaz de financiarse a sí mismo la calavera de arriba, producida a partir de un molde en titanio de una calavera de un tipo de 30-40 años del siglo XIX (¡ahí es nada!) y recubierta de más de mil quilates en diamantes... gastando en el proceso 15 millones de dólares.

Pero no pasa nada, porque ahora "la obra" está valorada en 99 millones, así que al final le saca su beneficio a eso de ser artista. Igual mis jugadores se encuentran algo parecido en una cripta, aunque sería más pequeño, por supuesto... algo así como una falange o un coxis recubierto de oro o un diente de vidriagón...

martes, 29 de mayo de 2012

Los reinos elfos: Ulthuan


Como dije la otra vez  (hace ya mucho tiempo) hoy toca hablar de los reinos elfos, en el mundo de Warhammer hay tres: Naggaroth (elfos oscuros), Athel Loren (elfos silvanos) y Ulthuan (altos elfos), de estos últimos hablaré hoy, porque es la raza “original”, porque representan los valores del bien y porque se mas de ellos y me da la gana.
Ulthuan es una isla en mitad del océano que, sin la magia que la mantiene a flote se hundiría, esto pasa porque cuando se colapsaron los portales del caos una de las dos razas que lucharon contra los demonios fueron  los elfos (los otros son los hombres lagarto, ya llegará su momento), y muchos elfos se sacrificaron para cerrar los portales y mantener la isla a flote. Tras contener al caos los elfos exploraron el mundo, colonizaron muchas tierras y establecieron amistad (si, he dicho bien) con los enanos, pero esta paz no duró mucho, en la época dorada de los elfos sucedió un suceso que les sumió en una guerra civil interminable (la secesión) , de este acontecimiento surgió la raza de los elfos oscuros, afortunadamente los elfos oscuros fueron derrotados y expulsados de Ulthuan, con grandes costes (como de costumbre), el segundo hecho que causo el declive de los elfos fue la guerra de la barba, contra los enanos, la causa de esta guerra es algo extraña y larga así que la resumiré: una partida de elfos oscuros, disfrazados de altos elfos,  atacó una caravana de enanos los enanos enviaron un embajador para exigir explicaciones y este acabo sin barba por su grosería (y un “¡lo juro por mi barba!” algo inoportuno), cortarle la barba a un enano es la mayor ofensa posible, y por esto se inició una guerra que dejo a ambos bandos muy mal, la guerra terminó con la muerte del actual rey fénix (un elfo mas arrogante que la media), y los elfos abandonaron el viejo mundo, los enanos también sufrieron grandes pérdidas (que os pensabais) pero sus tierras no fueron manchadas con sangre (al fin y al cabo los atacantes eran ellos). Sin embargo no todos los elfos volvieron a Ulthuan una colonia de elfos se quedó en el viejo mundo, en el bosque de Athel Loren, estos elfos acabaron adaptándose al bosque de tal forma que parecen estar en una especie de simbiosis con él. Debido a estos dos hechos se inició el declive de los elfos.
Ahora pasaré a hablaros de la isla de Ulthuan: es una isla rodeada de magia defensiva que impide que la mayoría de los barcos que pretenden invadirla lleguen a su destino, por supuesto ha sufrido una gran cantidad de invasiones, pero no son ni una mínima fracción de las que se han hundido antes de iniciarse. Para no extenderme mucho más haré un pequeño resumen de los reinos de Ulthuan (las provincias): Eataine, la provincia de la capital de Ulthuan, Lothern, el centro del comercio de la isla; Yvresse, el segundo reino que más invasiones ha sufrido, es una tierra prácticamente deshabitada ; Saphery, la tierra de la magia, todos los elfos con capacidades mágicas se forman en la torre de Hoeth, situada en el centro del reino, lugar donde también se encuentran unos de los mejores guerreros del mundo: los maestros de la espada;  Avelorn, un gran bosque en el que vive la reina eterna, la gobernante de Ulthuan; Cracia y Cothique, dos reinos algo apartados de la civilización son zonas agrestes y montañosas, hogar de elfos más toscos y menos amanerados; Nagaryte, un lugar sombrío y devastado por la guerra eterna, la mayoría de los elfos que se rebelaron en la secesión eran de Nageryte, como consecuencia los pocos habitantes de Nagaryte les guardan un profundo rencor a los elfos oscuros; Ellyrion, donde las llanuras son interminables y los jinetes son los más hábiles y valientes, capaces de cabalgar días por cualquier zona de guerra para llevar las noticias; Tiranoc, antaño el reino más hermoso y ahora sumergido por el mar, poco queda de las grandes ciudades del reino, los elfos que sobrevivieron a la catástrofe que hundió el reino se dedican desde entonces a reconstruirlo; y por último Caledor, el reino de los dragones, el más antiguo de Ulthuan, ahora sus montañas ya no sueltan fuego (se que son volcanes), y los dragones tampoco, es un reino cuyo momento en la historia parece que ya pasó.
Y se acabó por esta entrada, después de tanto tiempo sin daros la lata he escrito algo muy largo, para la próxima entrega no se que tema trataré, pero todo se andará. 

lunes, 28 de mayo de 2012

Hemos Jugado: Arkham Horror

Se trata de otro juego de la linea de juegos Cthulhianos, que como otros mezcla el juego de tablero y el juego de rol, porque tiene una zona de juego limitado por el tapete, y cada jugador lleva un personaje con distintas habilidades.
Lo pude probar en casa de un colega, para mi suerte, con tres jugadores que ya habían jugado, y dos de ellos muy pro, y otro novato, porque el juego resulta un juego realmente complejo.
El dueño del juego nos deleito con la anécdota de su compra cuando llego a la tienda dudaba entre varios, pero por el peso el mas rentable era este, el Arkham horror, y es cierto, cada personaje viene con su ficha de cartón, el tablero es grande, del nivel de Galáctica, y la cantidad de cartas es descomunal, y la variedad de tipos tambien, mas los cartones de los monstruos, y marcadores de pistas y contadores de salud y cordura.

El juego es totalmente cooperativo, los jugadores ganan o pierden contra el tablero, en realidad contra el primigenio de turno que salga, es una de las primeras cosas que se hace, es ver contra que primigenio se enfrenta el grupo.
Después cada jugador recorrerá libremente el tablero, recogiendo pistas, enfrentándose a monstruos o sectarios, y cerrando portales.

Básicamente a cada portal que se habrá el primigenio estará mas cerca, y sera mas poderoso, y los jugadores deberán acumular cartas de objetos hechizos, y parafernalia variada para vencer, que sera matando al primigenio.

El sistema de juego es intuitivo, pero es un juego realmente complejo, tanto de reglas como de ganar, jugar las primeras partidas con veteranos, y no tener que leerse el reglamento ayuda realmente y evita que la partida se haga eterna.

Es uno de esos pocos juegos que en apariencia esta limitado el numero de partidas por el numero de primigenios, pero nunca saldrá la partida igual, así que lo hace casi infinito.

En cuanto a su adquisición, es peliagudo, estamos ante el juego de mucho peso físico, montón de toquen, de cartas y fichas, eso complica su transporte, y nada rápido de montar.
Es un juego que la gente debe saber un poco que son los primigenios.
Resumiendo es un juego difícil de mover, y que encontrar jugadores es algo mas complicado, y luego como todos los juegos de edge, no es un juego económico.
Si lo es, si pensamos en todo lo que lleva y su nivel de jugabilidad, pero necesitas jugadores para eso.

Llegando a este punto, el dueño de juego con el que jugué, cuando se lo iba a comprar dudaba entre dos, al final se decanto por este, porque:
Precio Peso, este salia mas rentable... gran argumento para comprarse un juego.

miércoles, 23 de mayo de 2012

Morfología del cuento

Vladímir Yákovlevich Propp fue un erudito ruso que describió la estructura formal presente en los cuentos maravillosos rusos, que es la misma en todos los cuentos de esta clase en el ámbito de la cultura indoeuropea. Por extensión, también se adapta a la mayoría de tramas roleras que he jugado, cambiando algunos detalles según la ambientación de que se trate.

Propp llama funciones a los componentes fundamentales del cuento, entendiendo por “función” la acción que ejecuta un personaje.Esto queire decir que lo importante es qué hacen los personajes, no el contenido concreto de cada anécdota, es decir, quién y cómo realiza la acción en cada historia no es importante.

Así se logra individualizar 31 funciones, realizadas por 7 personajes principales: El héroe, el falso héroe, el agresor, el donante del objeto mágico, la víctima, el padre de la víctima y los auxiliares del héroe.

01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
03) Transgresión. La prohibición es transgredida.
04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
06) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
07) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
08) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
09) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
10) Aceptación. El héroe decide partir.
11) Partida. El héroe se marcha.
12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17) Marca. El héroe queda marcado.
18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
21) Persecución. El héroe es perseguido.
22) Socorro. El héroe es auxiliado.
23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
27) Reconocimiento. El héroe es reconocido
28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

Si os fijaís, este es el mismo esquema en los cuentos de hadas y en (casi) todas las tramas de rol, teniendo en cuenta que no todas las funciones están presentes en todas las historias, pero se mantiene fija la estructura.

Yo no sé vosotros, pero con una pequeña partida en cada punto de unas dos o tres horas de duración, tendrias ¡31 partidas y más de 80horas de rol! Además de que estarias narrando el probable comienzo de un reino o imperio en el que se está implicando a fondo los PJs

lunes, 21 de mayo de 2012

Como dibujar y pintar arquitectura de fantasia

Desde las antiguas ciudadelas y castillos góticos a palacios subterraneos y fortalezas volantes

Así es como empieza el libro, no se trata de un catalogo de arquitectura, sino de un libro de diseño arquitectonico, que en mi opinion es muy bueno para dibujar y diseñar los edificios de alguna partida de rol.
La de veces que hemos visto una choza que aparentemente es de una habitación pequeña, y cuando hemos entrado resulta que es un salon, con 3 habitaciones, 2 cuartos de baño y piscina interior.
Es importante tener conciencia de escala cuando pintamos los planos de un edificio y pinamos el mismo edificio desde fuera.
Este libro no os sacara el titulo de arquitectura, pero si os enseñara unas nociones basicas de arquitectura en las qe se suele centrar la fantasia, y por consecuencia las partidas de rol.
Esta dividido en 4 capitulos.
-El primero habla sobre los distintos estilos de arquitectura
Pasara por los estilos medievales y inicio de la edad moderna, tanto de oriente medio, asia, vikingo, romanico, mesoamericana y el mas tipico gotico, tambien pasa para los amantes de ciberpunk arquitectura futurista.
-En el segundo capitulo, tecnicas basicas de dibujo.
-El tercer capitulo, se centra en textras y detalles, como se debe dibujar la madera, distintos tipos de piedras, que son basicamente los materiales a utilizar, en cuanto a detalles, cosas como la forma con la que se debe pintar una zona quemada.
-El ultimo capitulo, que lo llama crear tu propio mundo te explica como debes crear tus propias ilustraciones para no copiar siempre.

El libro esta escrito por Rob Alexander, aunque tambien cuenta con ilustraciones de otros, en gran parte dibujantes de cartas Magic.
Esta editado por Norma y su precio son 18€

Recordatorio: Nuestra Señora del Dado

No olvideis celebrar vuestros sacrificios rituales de hoy a la salud de Nuestra Señora del Dado, Santa Patrona de los Roleros de Pro.

jueves, 17 de mayo de 2012

Los vengadores, la pelicula

El sabado fue un dia tope Vengadores, primero por la mañana me llego un paquete de mas de 100€ en comics de los vengadores, en 7 tomos. Y por la tarde me pase a ver la pelicula.

Fui a verla al Kinepolis, y me decepciono mucho el servicio, me lo habian puesto por las nubes, pero se negaron a cobrarnos cada entrada por separado, y las palomitas a unos precios inhumanos.
Y no pusieron la segunda escena de postcreditos.

La verdad es que la pelicula destaca por ser una peli de videoclub genial, como muy pocas, destinada a todos los publicas, desde el mas friki, al mas profano, de niños a mayores.
Al principio parece un poco escenas de combate entre personajes, ahora se pelean, Ironman y Thor, ahora Thor y Hulk...
Pero segun van pasando las escenas, vamos descubriendo que la pelicula nos esta encaminando a una historia realmente simple, pero no buscamos filosofia sino pasar un buen rato.
Los comentarios de Iron man y Hulk, son geniales, y llenan de humor la pelicula, ademas caracteriza perfectamente a cada personaje, sin darle mas importancia a uno que a otro, es realmente dificil hacer una pelicula coral, y quede tan bien.
Además para los seguidores de las anteriores peliculas, esta llena de guiños, desde la aparicion de otros personajes con los mismos actores, como Pepper Pots, o el profesor de Thor a apariciones puntuales, como la aparicion de Jane, de Thor, en una foto.
La historia bastante acertada, simple, para niños, y con comentarios y chistes mas complejos, para los no tan niños.
La puesta en escena genial aprovenchando la estetica de los Ultimates, lejos de los coloridos uniformes mas clasicos.
Los efectos especiales lucen dado el estilo de pelicula ante la que nos encontramos, y los decorados muy amplios.

Para los mas frikis tenemos aparicion de además de los protagonistas y los ya nombrados, a Maria Hill, y a Stan Lee
--(Quien no quiera saber donde que no lea el siguiente parrafo)--
Aparece despues de la pelea, diciendo ¿Super heroes en Nueva York? Imposible
-------------------------------
Me encanta el punto de la torre Stark con sol una A, de Avengers.
Despues de los creditos os encontrareis una escena muy interesante.
Y en otros cines no en el kinepolis, y sospecho que no en España, exite otra segunda escena.

Conclusion una gran pelicula, que se inicio con el proyecto de las anteriores peliculas de los personajes por separado.
Se la aconsejo a todo el mundo.

miércoles, 16 de mayo de 2012

Inuit

Este pequeño relato lo escribí con motivo del I Concurso de creación de aventuras de Star Wars d6 de la Caverna de Rol y del que ya hablamos aquí (ENLACE!).

Como parte de mi método de escritura, suelo apuntar todas las ideas que se me ocurren en una fase temprana del proceso. Algunas sobreviven, pero la mayoría acaban en el infierno de las ideas no llevadas a cabo. Esta estaba en un limbo, a mitad de camino entre la salvación eterna y la tortura por eones, así que en la última limpieza de disco la caqué, le lavé la cara y aquí está. No se aceptan criticas de ningun tipo, porque hoy no estoy de humor, pero espero que os guste.


Eres miembro de una de las tribus Inuit del exterior. Tus antepasados llegaron hace milenios a este helado planeta en una nave semillera, huyendo de lo que se conoce como El Cataclismo, pero esa historia se pierde en las brumas de la leyenda. La verdad es que podían haber escogido otro planeta, pero realmente no te importa, no piensas mucho en ello. Has nacido y te has criado aquí, conoces tu entorno y sabes cómo sobrevivir a las bajas temperaturas. Realmente no puedes ni imaginar cómo es la vida fuera de los túneles o lo que se siente al estar en el exterior con temperaturas superiores a 0ºC. Por supuesto que sabes que hay más gente ahí fuera, en el espacio. Incluso sabes que hay más Inuit y que de vez en cuando aterrizan grandes naves para las sectoriales tribales, pero a ti eso no te interesa demasiado. Tu preocupación más acuciante es encontrar el alimento necesario para ti y tu familia, y no convertirte en alimento de lo que merodea entre el hielo. Hasta que descubres una nave incrustada en un témpano y… ¡oh, dios mío! ¡Hay alguien moviéndose!

lunes, 14 de mayo de 2012

BatOrco y Gobin


Son el caballero oscuro y su joven ayudante.
De pequeño unos paladines mataron a sus padres, el corrio para poner tierra por medio, se tropezo y termino en una cueva con murcielagos, prometio que lucharia por causas justas y los murcielagos serian su simbolo.
Goblin es su esclavo, y se viste así porque le obligan.

Parece dificil de meter en una partida, pero puede ser:
-La forma de terminar una pelea de bar.
-Un asaltante de caminos.
Y da un toque de humor a las partidas.

La verdad es que no llegue a utilizarlos porque eran parte de los habitantes de la ciudad de los ladrones que habia preparado para unas partidas, y no llegaron nunca a estar en la ciudad

domingo, 13 de mayo de 2012

Razonamientos fuera del recipiente

Hacía mucho, mucho tiempo que no publicaba una entrada en el blog que fuera cpypasteada. Eso quiere decir que mis dedos son ahora unos milímetros más cortos y que algunas de las teclas de mi teclado están borradas, horadadas y ligeramente transparentes.

Para remediar eso, dos imágenes sacadas de la red, a cuál más absurda. ¡Que las disfruten!



miércoles, 9 de mayo de 2012

Arquitectura castillera

Bano está trabajando mucho últimamente, y me pidió planos de castillos para la nueva casa de Canción de Hielo y Fuego que está creando. Sé que en mi amplio repertorio de marcadores roleros tenía algo relacionado con mapas y planos antiguos, pero no los encuentro. ¿Alguna sugerencia?

Lo que si he encontrado es este pequeño diccionario ilustrado sobre arquitectura medieval, en el que explican cosas como qué es un torrejón, una ladronera o un cubo. Podeis leerlo en este ENLACE!, que auqnue no tiene mucho, es entretenido y no es muy largo.

Intentaré recordar dónde estaban esos mapas...

lunes, 7 de mayo de 2012

Muñecos de Transformers


Otra coleccion de muñecos, es la de mis pequeños Transformers, de pie tienen cada uno entre dos y tres centimetros de alto, por lo que es un tamaño muy comodo para su uso en partidas de rol.

Pueden usarse como golems, o estatuas vivientes.

miércoles, 2 de mayo de 2012

El Círculo de Vallelargo: Ritual de iniciación

Cada vez que las órbitas de Balella y Regista llegan a su separación mínima, lo que ocurre cada 2025 días (5 años exactos) el Círculo de Vallelargo celebra la reunión conocida como la Conjunción. En ella, los druidas estrechan lazos de amistad, comparten conocimientos y evalúan a sus alumnos.

El punto álgido de la celebración de la Conjunción son las pruebas a los aspirantes a druida, que intentan demostrar que son merecedores de ingresar al Círculo. Para ello, han de demostrar a la concurrencia que son capaces de obtener controlar tanto su naturaleza interior como la naturaleza que les rodea. La mayoría de aspirantes canta para atraer pajarillos u otros pequeños animales, o medita hasta que entran en trance y levitan, pero algunos dan muestras de su dominio e inteligencia mediante manifestaciones mucho más espectaculares.

De cualquier manera, una vez pasan la primera prueba, han de realizar una demostración de sus capacidades curativas, ya que en el Vallelargo los druidas son muy apreciados por realizar las labores de sanadores, médicos y veterinarios. La única exigencia es que dicha demostración sea original, aunque se trate de una nueva manera de hacer vendajes o la descripción de las propiedades de una infusión, por lo que muchos aspirantes viajan lejos de casa en busca de los nuevos conocimientos que les abrirán la puerta del Círculo.

Enseñanzas de Kayl de Vallelargo
Kayl en su presentación ;)
Esta y no otra es la razón por la que Kayl deambula por el mundo. Desde que descubrió sus dones naturales, siempre ha querido ingresar en el Círculo, pero en la última Conjunción era demasiado inmaduro para pasar las pruebas con éxito. Sus mentores le recomendaron que viajase por el mundo, que ampliase su visión de las cosas y que volviera cuando estuviese preparado.

Ahora, cuando han pasado casi dos Conjunciones desde que saliera de casa, Kayl está dispuesto a volver y pasar las pruebas. Para ello lleva trabajando una larga temporada en la receta de una poción regenerativa, cuyo ingrediente fundamental es la sangre de troll. Aprovechando la oportunidad que le ofrecen las Garras del Fénix con su compañía, espera probar pronto una versión poco tóxica de la receta, ya que los intentos anteriores no se dieron todo lo bien que se esperaba...

La Poción de Kayl

Ingredientes (para 5 dosis):

- 3 litros de sangre de troll fresca, que tenga menos de 48 horas.
- 1 dosis de Siriena.
- 2 dosis de Tinola.
- 2 dosis de Triksia.

Preparación: 50 minutos
Si la sangre es fresca, todo se reduce a ir mezclando lo ingredientes en una olla al fuego, por el orden en el que se encuentran. La sangre y la Siriena se añaden a la vez y el resto a intervalos de 10 minutos por dosis sin dejar que hierva la mezcla.
Enseñanzas de Kayl de Vallelargo
Mezcla, mezcla ¡y no te olvides del muérdago!
Efectos:
Con esta poción se consigue traspasar la capacidad de regeneración de tejidos que tiene la sangre de troll al paciente, de manera que las heridas dejan de sangrar muy rápido y cicatrizan en muy poco tiempo. Dejando una suave piel rosada donde antes el cuerpo estaba destrozado. Sin embargo el obligado uso de Triksia en la preparación hace que su aplicación sea bastante traumática para el paciente.

En términos de juego, la aplicación de una dosis de la Poción de Kayl sobre una herida abierta, hace que el paciente sufra 1D10 Puntos de Vida por el efecto nocivo de Triksia y que se corte cualquier tipo de hemorragia en 1D4 asaltos. Si el paciente sobrevive, los músculos y el tejido conectivo afectados (lo que no incluye huesos pero si la mayoría de los órganos internos) se regenerarán completamente en 1D6 días, aunque puede que hayan perdido parte de su funcionalidad y sean más toscos, feos y disfuncionales que antes de la agresión.

Anotaciones a la mezcla:
Si no se prevé utilizar la sangre en las siguientes 48 horas a su recolección, se puede aumentar su vida útil una semana más añadiendo en seguida una dosis de Siriena extra por cada 6 litros recogidos, pero la poción es peor y hace 1D6 Puntos de Vida de daño extra al aplicarse.

Cada dosis se puede aplicar sobre una única herida, entendiendo esto como una única oquedad en el cuerpo. Sin embargo, se pueden usar 3 dosis de esta mezcla para heridas muy graves (en a caja torácica) o “bañar” completamente un cuerpo, aplicándose la regeneración a todas las heridas.

Otras anotaciones:

Para que sirva para cualquier reglamento, la dificultad para encontrar los distintos ingredientes se basan en la siguiente escala, donde cada Máster decide como ajustar la tirada de búsqueda de hierbas y venenos.

1 Muy fácil: Hay bonificadores positivos altos a la tirada.
2 Fácil: Hay bonificadores positivos a la tirada.
3 Medio: No hay modificadores a la tirada.
4 Difícil: Hay penalizadores negativos a la tirada.
5 Muy difícil: Hay penalizadores negativos altos a la tirada.

La Siriena (Dificultad 4) es una planta que crece entre la hierba corta de las zonas semiáridas. Es utilizada para conservar materia orgánica en óptimas condiciones durante una semana. (Sacada de ESDLA)

La corteza del árbol Tinola (Dificultad 3) se utiliza en la reparación de lesiones musculares. Crece en las riberas de agua dulce de los climas frescos. (Sacada del Sistema del Dodecaedro)

Triksia (Dificultad 4) es el nombre por el que se conoce una planta que crece en las zonas herbosas de los climas templados. Reducida a polvo e ingerida o inhalada produce graves daños con hemorragia (-2D10 PV) y deja horribles cicatrices. (Sacada del Sistema del Dodecaedro)

Precio:
No puedo dar un precio genérico para la poción. Si bien es cierto que los ingredientes por separado y convenientemente preparados no son baratos en ninguno de los sistemas consultados, no son extremadamente esquivos en la naturaleza, por lo que un jugador con los conocimientos adecuados (incluyendo la receta de Kayl) podría prepararla con relativa facilidad. Que cada cual ponga el que crea conveniente, pero… ¿cuánto pagarías tú por una poción casi capaz de devolverte a la vida?
Enseñanzas de Kayl de Vallelargo
Hala, corre a salvar a alguien

martes, 1 de mayo de 2012

Resultado de la encuesta de los arqueros

La encuesta se termino.

Las posibles respuestas a las que podeis votar eran:

1 Legolas de El Señor de los anillos.
2 Ojo de halcon, arquero de Marvel, lo vereis en la peli de los Vengadores.
3 Green Arrow, el arquero de la competencia del anterior de DC, creo que aparecio en Small Ville.
4 Mina Majikina, personaje sexy del juego Samurai Shodown, para que lo mas femenino no fuese Legolas
5 Robin Hood, heroe britanico y arquero por escelencia.
6 E'lara, otro personaje femenino de videojuego, en este caso del Demon's Forge.
7 Hank, el arquero de Dragones y Mazmorras, el del arco de fuego.
8 Lousal'Manthanas, un PJ de Ki, raro de pelotas, tenia duendecillos

El resultado final fue el siguiente:
1 Legolas
Pandilla de mariconas locas, ¿Como que el elfo es el mejor arquero?

2 Ojo de Halcon
Supongo que efecto tiron del cine y la pelicula de los Vengadores, no es tan gay como Legalas, pero que sepais que su uniforme original era morado, si MORADO

3 Green Arrow
El arquero de DC, su fama viene por los episodios de Smallville, que casi le quita la serie al pardillo de Superman, y la serie era de este...

4 Un empate, de:
Robin Hood y Mina Majikina.
Este es el voto intelectual, el que lee libros y el que busca dibujos de tias buenas en internet...

6 Otro empate, en este caso de:
E'lara y Lousal'Manthanas
Con dos votos cada uno, los dos que han votado a E'lara, amantes de videojuegos.
¿¿¿¿Pero 2 votos por Lousal'Manthanas???
Uno el de Ki, ¿Pero quien ha sido el otro?

8 Como gran perdedor...
Hank, de Dragones y Mazmorras, que pasa no teneis infancia, solo le ha votado 1

Mi conclusion, es que han votado muchos mas de los esperados, con mas de 30 votos cuando esperaba 10 en el pronostico positivo... igual nos animamos y ponemos otra algun dia.

Pero mi conclusion final, es que con las fotos de Mina, tendria que subir las visitas...

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