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lunes, 28 de abril de 2014

La cosa nostra Primera época

Nos encontramos ante una colección imprescindible para todo aficionado a los comics, y al tema de la mafia.

Los autores franceses David Chauvel a los guiones y Erwan Le Saëc en la parte gráfica, se documentaron muy bien para recrear lo mejor posible la historia real de la mafia. El resultado fue todo un éxito en Francia, lo cual llevó a una siguientes parte que comentare en otras entradas futuras.

La historia cubre los diez primeros años de la historia de la mafia desde 1909 hasta 1919, terminando justo antes de la ley seca, por lo que para informarse de la situación previa a las partidas de Omerta es muy bueno.
Personajes históricos como Al Capone o Meyer Lansky cohabitan con otros ficticios, completando las historias que forman el tomo integrada por La mano negra, La muerte de Herman Rosenthal, Hampton Farms, La apuesta y Boleto ganador.
El cómic se lee con agrado, sobre todo si uno tiene interés por la base histórica, real, del género negro. Pero en su afán por ser rigurosos, hace a los autores caer en un academicismo demasiado estricto, y la narración en viñetas carece de fuerza expresiva, siendo una mera ilustración del guión.
En muchos casos la sucesiones de nombres, con la que da rigurosidad a la historia, también dan una perdida de la trama.

El dibujo es un estilo clásico francés, con una clara devolución, en la primera historia el dibujo es mas grosero, terminando el tomo con un estilo mas limpio y atractivo.
La calidad de las imágenes en cuestión histórica es impresionante.

El formato en el que lo encontramos en España, publicado en España es un formato muy económico, aunque quizás un tanto pequeño para una historia plagada de texto, lo que incomoda su lectura.
Aunque quitando el detalle del tamaño, la edición esta muy cuidada, con unos apéndices muy completos.
En los apéndices encontramos una explicación casi por pagina, contando la fuente histórica, lo que es ficción y lo que es real, además acompaña numerosas fotos de época y de los personajes.
224 paginas.cartone.20 euros

Es un tomo recomendable para conocer la historia y sacar ideas para partidas de Omerta.

miércoles, 23 de abril de 2014

Necronomicón

Todo el mundo sabe que los libros más inquietantes del mundo están encuadernados en piel humana, pero no es tan conocido que se pueden encontrar en la biblioteca de la Universidad de Harvard: hay tres ejemplares del siglo XVII guardados entre sus estanterías.

El descubrimiento se hizo algunos años atrás y ahora por fin hay pruebas físicas (fotográficas) de la existencia de estos libros. Se trata de tres volúmenes originales del siglo XVII con una encuadernación de textura rara, muy distinta a las habituales en aquella época. Resulta que es la piel arrancada a tiras y curtida de un hombre, y por lo que explican los expertos, algo más frecuente en aquella época de lo que creemos (la técnica se conoce como bibliopegia antropodérmica).

Al fin y al cabo, fue la época en la que la medicina dio un paso adelante gracias a la disección de los cadáveres: después de abrir los cuerpos, estudiarlos, lo corriente era aprovechar lo aprovechable, en este caso la piel del muerto, que servía de material muy conveniente para hacer las tapas de los textos de medicina que explicaban o se detallaban las autopsias. Pero no sólo eso: los libros localizados en Harvard versan sobre otros temas, hay uno sobre poesía del Imperio Romano, un tratado de filosofía en francés y un tratado de leyes medievales del reino de Castilla, el apasionante “Practicarum quaestionum circa leges regias”, en cuyas últimas páginas aparece una inscripción interesante escrita por el dueño del volumen: “el recubrimiento de este libro es todo lo que queda de mi querido amigo Jonas Wright, que fue despellejado vivo por el Wavuma [una tribu africana de Zimbabwe] en el Cuarto Día de Agosto, 1632. El rey Mbesa me obsequió con el libro, una de las pocas posesiones del jefe Jonas, junto con una amplia muestra de su piel para envolverlo. Descanse en paz”.

¿Soy el único que va a empezar a encuadernar sus libros de rol así? ¡Dulces necropesadillas!

La noticia completa AQUI

jueves, 17 de abril de 2014

El jinete sin cabeza

El espíritu dominante, sin embargo, el que más influjo tiene sobre la imaginación de las gentes que habitan los aires, es un fantasma decapitado que se aparece a lomos de un caballo… Para algunos, no es otro que el espectro de un soldado que sirvió en la caballería de Hesse; un soldado al que una bala de cañón le arrancó la cabeza de cuajo en una batalla de la Guerra revolucionaria y que aún galopa, como llevado por el viento, en las noches más oscuras. Sus dominios, empero, no son únicamente los del valle, y muchos aseguran haberlo visto por caminos más alejados y especialmente en las cercanías de una iglesia apartada del pueblo. Los historiadores de la región más dignos de aprecio aseguran que, tras haber estudiado en detalle todas las versiones que se dan sobre el jinete decapitado, y tras haberlas contrastado, han llegado a la conclusión de que el cuerpo de aquel soldado recibió sepultura en el camposanto de aquella iglesia junto a la que se aparece, sí, pero que su fantasma vaga por las noches y pena en busca de su cabeza en lo que fue campo de batalla; después, antes de que amanezca, ha de regresar a su tumba… Por eso atraviesa a galope tendido el valle poco antes de que comience a clarear el día.
Así es como se interpreta, de común, esta superstición legendaria, que tanto alienta las historias que se dicen unos a otros los habitantes de esta región en sombras; así es como se dio al espectro el nombre de El Jinete sin cabeza de Sleepy Holow.
Así es como Washington Irving nos presenta al famoso jinete sin cabeza, uno de los personajes más conocidos del género de terror, y la verdad es que un personaje así da mucho juego en cualquier escenario, por lo que me pareció que merecía una buena miniatura, por lo que hice lo que pude para hacer una miniatura que captara lo que este personaje representa, juzgad vosotros si lo he conseguido.




Por cierto el libro de La leyenda de Sleepy Holow está bastante bien, es corto, pero os lo recomiendo.

jueves, 10 de abril de 2014

Mordheim

Hace un tiempo me empezó a seguir en twiter una cuenta que se llama Retorno a Mordheim @AdvMordheim; es la cuenta de un foro en el que han hecho una revisión no-oficial de Mordheim, un juego de especialista de Games Workshop, otro juego de especialista que seguro que conocéis es Blood Bowl.
Mordheim es un juego de miniaturas (como no) en el que se enfrentan bandas de no más de quince miniaturas (veinte si llevas skavens), yo tengo una de cinco; son escaramuzas con unas reglas muy arecidas a las de Warhammer fantasy, pero mucho más detalladas, por ejemplo: en Warhammer da igual que una miniatura esté equipada con una espada, una maza o un hacha, y en Mordheim cada una tiene reglas propia, también tiene un sistema de campañas muy parecido a las ligas de Blood Bowl (o Necromunda, otro juego de especialista).
Desgraciadamente tanto Mordheim como los demás juegos de especialista han sufrido un abandono (será que, como necesitas menos de veinte miniaturas, no dan dinero), y ya no se encuentran miniaturas para esos juegos en la página oficial.

Sinceramente nunca he llegado a jugar a Mordheim (me falta un oponente ya que Mr. Chimps, mi oponente habitual, no tiene una banda propia), pero cuando vi que había un foro con una revisión no-oficial me entró curiosidad y me metí en él, vi que tenían una versión alpha del reglamento, de modo que me la descargué y le eché un ojo. El sistema de juego tiene muy pocos cambios con respecto al original, las únicas cosas que han modificado de forma notable son: el sistema de combate (han añadido maniobras de combate), el equipo (nuevo equipo sobre todo) y reglas para muchas más bandas (aún no las he visto). Cuando pueda probar el juego os contaré algo más, de momento aquí está un enlace al foro para los que queráis ver algo más: http://advmordheim.x10host.com/index.php . También os voy a poner unas fotos de la banda que hice hace un tiempo, la banda está creada con el sistema original, no sé si tendré que modificarla para esta revisión.
El líder de la banda, un rey sombrío

Su lugarteniente, un caminante de las sombras

La música de la banda, otra caminante de las sombras

 Estos son los heroes, hora paso a los secuaces (los llaman así en Mordheim):
Dos guerreros sombríos muy bien equipados, al fondo podréis ver otros de mis proyectos (domo el diorama que os enseñé)

miércoles, 9 de abril de 2014

¿Cómo mejorar como Máster?

Llevaba tiempo pensando en esta cuestión, probablemente desde que asistí a una partida de El Narrador y me chocó (a la vez que impresiono) de manera notable su estilo de dirigir, tan alejado del mío. Algunos dirán que de eso hace ya casi dos años, pero que le voy a hacer, soy de pensamientos grandes y lentos como un iceberg en la mente del Gran A`Tuin.



El caso es que estaba naufragando tranquilamente por la red cuando vi, en Jubilados de Arkham, este articulo de Muad'dib que pone en palabras la pregunta que me rondaba la cabeza, así que aquí va mi versión personal del tema:

He tenido unos cuantos Másteres en convenciones y “one shots”, pero muyo pocos Másteres “estables” (con los que haya jugado más de dos partidas en régimen de continuidad) en mi vida, así que voy a resumir un poco lo que me pasó con cada uno de ellos.

El más importante es, sin lugar a dudas, Bano, coautor del blog y preparador impulsivo de partidas con un estilo parecido a su ortografía, sabemos que hay algo grande flotando por ahí, pero a veces cuesta entenderlo o incluso encontrarlo, pero realmente no cuenta porque nos salieron los dientes roleros juntos y no podría decidir dónde empieza su influencia y donde termina la mía.

Nimendil fue mi primer Máster. Con una gran imaginación, algo de talento y mucho tiempo libre para tratar ingentes cantidades de datos, sus partidas tenían gran cantidad de información perfectamente estructuradas ideales para juegos de investigación como un Ciberpunk, un Chutlu o una ciudad enorme creada desde 0 con multitud de detalles en ESDLA. No era muy flexible a la hora de salirse de su guion, peor lo compensaba creando guiones realmente amplios, así que, en realidad, no había grandes problemas en ese aspecto.

El Narrador es probablemente el que más haya influido en mí en ese aspecto. Sigo improvisando partidas enteras, pero ahora lo hago con una pequeña desazón por no haberme preparado algo con anterioridad y, sobre todo, desde que salí de su mesa para volver a la mía, intento caracterizar e interpretar a al menos un PNJ por sesión.

Y ya. Hasta ahí llegan mis másteres habituales.

Respondiendo a la pregunta que da título a la entrada, creo que para ser mejor máster, como en todo en la vida, hay un camino muy claro: Sal ahí fuera, mira lo que hacen los demás, pruébalo y si te gusta, te lo quedas.

Y para responder prácticamente a la misma pregunta, he aquí un documento en primicia primiciosa: El cuestionario a los jugadores. Después de intentar por todos los medios que me dieran feedback completo de las partidas, me decidí a preguntárselo por escrito. Intente pasárselo por mail después de las partidas, pero el índice de respuesta era entre escaso y nulo, así que los imprimí y los paso físicamente después de cada partida.

El contenido de las preguntas evoluciona continuamente, según las necesidades, y os sorprendería lo mucho que se puede llegar a aprender de esos tipos que se sientan a mirarte todas las semanas (con suerte) como las vacas al tren…

jueves, 3 de abril de 2014

Gotrek y Félix

Probablemente esta sea la saga de libros más famosa del universo de Warhammer fantasy, de hecho es la única de la cual se han hecho miniaturas de los personajes después de las novelas, que yo sepa. La historia de los personajes es bastante fácil de explicar: Gotrek Gurnisson es un matador (los matadores son enanos que, por algún acto deshonroso que han cometido o sufrido, buscan una muerte heroica) que recorre el mundo, un día conoce a Félix Jaeger en un incidente que los convierte a ambos en proscritos, en la borrachera que siguió Félix le jurá a Gotrek dejar constancia de su muerte en un poema épico, para lo cual tendrá que seguirle donde vaya hasta que muera (y sobrevivir a la experiencia). Los libros tienen unos nombres que describen muy bien de qué va la historia, en mataskavens matan skavens, en matagigantes  matan gigantes, etc…; la excepción es el primer libro: matatrolls, que supongo que tendrá ese nombre porque los matadores son conocidos popularmente como matatrolls.
Podemos dividir los libros en tres etapas, una por autor, en la primera etapa entran: matatrolls, mataskavens, matademonios, matadragones, matabestias, matavampiros y matagigantes; y su autor es William King.
Matatrolls: formado por historias cortas con muy buena continuidad (salvo un pequeño salto en el mapa que aún no soy capaz de explicar), las historias no tienen relación entre ellas salvo por el hecho de que suceden inmediatamente después de la anterior (casi) y que, entre todas, Gotrek y Félix recorren el camino entre los reinos fronterizos y la ciudad de Nuln. Por si tenéis curiosidad en el salto de mapa que digo acaban en el Drakwald, un bosque al oeste de las montañas centrales del Imperio (los reinos fronterizos están al sur).
Mataskavens: tiene un esquema parecido al anterior, pero esta vez todas las historias están relacionadas entre ellas, la invasión de Nuln por los skavens, una de las mejores cosas de este libro es la aparición del vidente gris Thanqol, el líder de los skavens.
Matademonios: un viejo amigo le pide a Gotrek ayuda para encontrar l ciudad perdida de Karag-Dum, viaje que harán en la Espíritu de Grungni (un zepelín enano), introducen personajes que serán muy importantes en esa y otras historias: Snorri Muerdenarices (matador enano, antiguo amigo de Gotrek), Ulrika Straghov (noble Kislevita, hija de un conocido de Gotrek) y Max Schreiber (mago humano, estudioso del caos), viajarán hasta los desiertos del caos, donde encontrarán la ciudad perdida y tendrán que luchar contra un gran demonio.
Matadragones: la Espíritu de Grungni regresa de su expedición cuando es atacada por un dragón, que le causará grandes daños, Malai Makaisson (el enano que diseñó la nave, y matador también) jura vengarse del dragón y junto a Gotrek, Félix, Ulrika y otros matadores van a la cueva del dragón para matarle.
Matabestias: nuestros héroes viajan a Praag para enfrentarse a una invasión del caos, así pues, quedan atrapados en la ciudad asediada con enemigos tanto fuera como dentro.
Matavampiros: un vampiro roba un objeto arcano que estaba en posesión de un pariente de Ulrika, además también secuestra a la Kislevita, pretende hacer  un ritual oscuro, por lo que Gotrek y Félix le perseguirán hasta Sylvania para detener al vampiro.
Matagigantes: GOTREK Y Félix cruzan un portal que les lleva a la isla mística de Albión, donde conocerán al gran mago elfo Teclis (colaboración entre Gotrek y Teclis, esto promete), tendrán que cruzar la isla para detener un ritual del caos que podría hundir la isla de Ulthuan.
Los libros de la segunda etapa son: mataorcos, matahumanos, mataelfos, matachamanes y matazombis. El autor de estos libros es Nathan Long. Ocurren veinte años después de matagigantes, durante esos veinte años Gotrek y Félix han viajado por países diversos y, al fin, vuelven al Imperio.
Mataorcos: nada más llegar a Barak-Varr (fortaleza-puerto de los enanos) Gotrek recibe el mensaje de un viejo amigo en el que le pide ayuda para recuperar la ciudad de Karak-Hirn, que ha sido tomada por los orcos, en nombre de una vieja deuda, así que Gotrek y Félix se unirán a la expedición para recuperar la ciudad.
Matahumanos: al oír las noticias de una nueva invasión del caos Gotrek y Félix viajan a Nuln, allí descubrirán una conspiración destinada a sabotear los cañones que se envían a las ciudades asediadas por medio de la Espíritu de Grungni.
Mataelfos: como última voluntad del padre de Félix, este viaja aMarienburgo para solucionar un asunto de chantaje, pero acabarán uniéndose a unos elfos en la búsqueda de un objeto robado capaz de causar terremotos, esto les conducirá a una de las arcas negras de los elfos oscuros.
Matachamanes: de regreso al Imperio un templario le acusa a Félix de que su espada pertenece a su orden, cosa que es cierta, para poder conservarla le acompañarán en la búsqueda de los restos de su orden, que desapareció volviendo de la invasión del caos, cuando cruzaba el Drakwald.

Matazombis: nada más acabar con la amenaza de los hombres bestia que encontraron en el Drakwald un nigromante levanta un ejército de zombis, junto con los supervivientes de la batalla Gotrek y Félix huirán y se refugiarán en la residencia de veraneo del emperador, un pequeño fortín con una guarnición muy pequeña, tendrán que resistir contra la horda zombi hasta que lleguen refuerzos.

miércoles, 2 de abril de 2014

Crinosemana

Ya sé que tengo muy abandonado el blog,
menos mal que siempre quedará un Banosclavo que se haga cargo del trabajo suciopero la vida real TM se inmiscuye inmisericordemente en mis actividades frikiles. Por eso tengo el doble placer de anunciar que la semana del 7 al 11 de abril nuestra asociación hermana, Crinos de Forestales organizan, como cada año desde hace muchos años, su fantabulosa Crinosemana en la Escuela de Forestales de la UPM.

Aún así, siguen siendo forestales, así que todavía no tienen calendario específico, ni horarios ni ná, aunque después de someter al tercer grado a su mazado y extremadamente sexi presidente ejecutivo en funciones, he obtenido una vaga promesa acerca de "muchas partidas de rol y de juegos de mesa" y de un "variopinto acumulo de otras actividades". Lamentablemente, mis pesquisas acerca de los horarios fueron infructuosas, pero sospecho que serán entre las 9 a.m y las 8 p.m a lo largo de toda la semana.

En cualquier caso, un servidor probablemente llevará una partida ambientada según petición popular* el viernes por la mañana e incluso me planteo hacer algo por la tarde, si Sino, ese dios cabrón de ojos como profundos pozos de estrellas, tiene a bien permitírmelo.

Estais todos invitados, traer amigos y, sobre todo, amigas, a ser posible que no sean lesbianas, ni porten enfermedades ni haya que explicarles la diferencia entre 1D4 y 1D8. Pero si no coseguís encontrar esa rara avis, no os preocupeis y seguid viniendo vosotros solos. Nos lo pasaremos bien. En serio. Como sólo un hatajo de frikis universitarios pueden pasarselo.

cuidense!

* Esos rumores que dicen que voy a arbitrar ZCorps para novatos hasta conseguir matar a la mitad de los jugadores son insidiosos y falsos. Probablemente arbitre ZCorps avanzado hasta conseguir un TPK
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