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miércoles, 23 de octubre de 2013

Hemos Jugado: ZCorps - Abierto Toda La Noche I


Bueno, hemos jugado la 1ª partida de ZCorps, la adquisicion rolera de estas LES (de la que todavia no he hecho reseña por falta de tiempo) editada por los compañeros de Holocubierta (siempre tan majos ellos) que celebran en breve su 3º Aniversario (y que me voy a tener que perder por estar en el campeonato de España de Lacrosse)

Excepto algunos problemillas de reglas, solventados con elegancia y donaire por el máster (un servidor) la aprtida creo que fue un éxito. Mi jugadores todavia me tienen que pasar el cuestionario de calidad que les suelo hacer, pero creo que fue un éxito. Jugamos aproximadamente la mitad de la aventura de inicio del lobro básico, Abierto toda la Noche, y de lo único que me arrepiento es de que se me escaparán tantos PJs vivos...

En cualqueir caso, introduje un recurso que he leido hace poco en alguno de vuestros blogs, estimados blogomates (que procuro leer, aunque sea en diagonal y sin dejar comentarios) sobre la manera de dar información a los jugadores, pero no recuerdo donde, asi que si lo reconoces, dilo en un comentario y pondré el link correspondiente.

[Atención posible spoiler. Si tu máster no te deja, NO leas lo que sigue]

Cuando J. Butler llega despendolado y se estampa contra la cristalera del restaurante, los jugadores descubren que es un miembro de OneWorld. En ese momento, les pedi unas tiradas de Conocimiento y según sus puntuaciones, les repartí una nota con diferentes informaciones acerca de la compañia, mezclando verdades y rumores sin confimar, cosas obviamente falsas y datos retocados. Fue interesante ver como mis jugadors (habitualmente culoduros y munchkineros) se volvian paranoicos sin saber que informacion era la correcta, ocultando datos a los demás e incluso inventadose sus propios rumores sobre la marcha...

En cualquier caso, aqui dejo un breve resumen de la partida, hasta el momento en que el caos empieza y las hostias vuelan como panes.


Abierto toda la Noche I
#Sesión 1#                         19/10/2013
PJ1: Jhon, Vagabundo
PJ2: Cintia, Animadora
PJ2: Natasha, Prostituta
PJ4: J., Estudiante/Camello
PJ5: Robert, Pastor de Iglesia Amish/Granjero

Bowling Paradise esta medio vacío este sábado por la noche, algo normal desde que los militares se trasladaron a Topeka, dejando los barracones de Lawrence abandonados y vacios. Además, esa epidemia de la nueva gripe A en Kansas no ayuda mucho a que el negocio se active. Afortunadamente siempre quedan los habituales como “El Nota” y los colegas de Frankie y viajeros que paran atraídos por las luces y el olor del famoso Bowlinstec, 16 onzas de la más tierna ternera local acompañada de tantas patatas fritas como el cliente quiera y una selección de más de 20 helados con diferentes toppings para acompañar  las partidas de bolos.

LA noche se presenta tranquila para Simon, el encargado o, por lo menos, nada fuera de lo habitual. [Vagabundo] ha venido a ver si consigue algo de comer y anda dando gritos por el parking, como viene siendo habitual desde que Carla, la camarera, se propuso convertirse en una nueva versión actualizada de Robin Hood y [Amish] ha vuelto a venir a quejarse de la depravación y corrupción de la bolera. También andan los yonkis amigos de Frankie, el encargado de la barra y un par de brutos del equipo de la universidad tonteando con unas animadoras que parecen fulanas, pero bueno, no hay tantos clientes como para despreciar unos buenos dólares en efectivo…

Lamentablemente la situación se descontrola. Una pickup se estrella contra el gran ventanal del restaurante, haciéndolo añicos y destrozándolo todo. Gracias a Dios que los hermanos Loxan están rápidos de reflejos y evitaron un atropello múltiple entre los comensales. 

El conductor de la pickup, un tal J. Buttler según su carnet de conducir esta inconsciente o muerto, así que lo sacan del coche e intentan reanimarlo. A alguien se le ocurre llamar a los servicios de emergencia, pero no contestan porque se encuentran colapsados. Algo no tan anormal en una noche de sábado… demasiados jóvenes y demasiada cerveza suelta por ahí… Menos mal que Simon tiene el teléfono particular del Sheriff Johnson y en 30 minutos se hace cargo de la situación.

La tele hoy es un asco, El Nota no para de pedir la lucha libre, como siempre, pero las noticias sobre la epidemia en Kansas cortan todas las cadenas locales. Por lo visto la Guardia Nacional ha tenido que acordonar ciertos barrios porque se están produciendo disturbios en las calles… que por lo visto se extienden hasta aquí. [Vagabundo] se está peleando con dos yonkis puestos hasta el culo de todo, corriendo por el parking y gritando como un histérico, hasta que entre los hermanos Loxan y Mike, uno de los tarados del equipo de futbol reduce a los yonkis. Sin embargo, lo que sea que se han metido hace que reboten contra el suelo y se lie una gresca de cojones, hasta que al final el Sheriff se ve obligado a intervenir. Al final hay un tío en coma y otro muerto, por un balazo del Sheriff, así que nos tendremos que quedar aquí cautelarmente hasta que nos tomen los datos y declaraciones.

Un rato después se van las luces. Vaya noche de mierda. Además, la gente está histérica y creo que hay algunos que lo están somatizando. Uno de los clientes no para de vomitar, dice que es por los nervios, que dos cadáveres, casi tres, en una noche es demasiado, y tengo que darle la razón. Hace horas que no veo a Carla, tengo la bolera llena de gente asustada, cansada, colocada o medio borracha y… ¡hostia! ¿Qué ha sido eso? Parece como si se hubiera matado un cerdo en el aparcamiento…

Resultado de la partida:

Objetivo de misión: Todos los supervivientes ganan 2 PPs (Puntos de Personaje) por… bueno, por sobrevivir.

Interpretación y relaciones de grupo: Todos los supervivientes ganan 3 PPs. Me gustó como jugasteis :D

Interpretación Individual:

PJ1: 2 PPs extra. La buena noticia es que tienes una escopeta de caza de doble cañón y 12 cartuchos. La mala, que te rodea lo que parece un puñado más grande de 12 “yonkis colgaos” y que te parece que Jimmy está de nuevo entre ellos…

PJ2: 1 PP extra. Vas descalza, has perdido a tus amigas, las llaves de tu coche y el polvo de esta noche. Definitivamente, hoy no es tu día…

PJ3: 0 PP extra. Vas calzada y tienes tu bolso, pero tu cliente de hoy se ha estampado con el resto de tus posesiones, que ahora son una bola de fuego en mitad del parking… Aunque el personaje promete, no fue llevado el tiempo suficiente para desarrollarse.

PJ4: Estas muerto, colega. ¿Qué le vas a decir a tus padres? Todos los PPs extra que iban para ti se pierden en un agujero de gusano. Es posible que aplicando las reglas de manera “oficial” no lo estuvieses tanto, pero… me sentiría muy mal si en mi primera partida de ZCorps no mato a alguien.

PJ5: 2 PPs extra. Cabalgas a toda pastilla sobre tu fiel percherón en la oscuridad de la noche, escuchando gritos de terror a tus espaldas mientras te preguntas porque tu dios permite semejante locura en el mundo.


1 comentario:

Ki dijo...

Lo peor de todo, usar D6. noto como me entra la alegrgia solo de pensarlo

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