Entrada destacada

Torneo de Carcassone 5 de Mayo

Ante el éxito del I torneo Oficial PIFIA-Crinos de Colonos de Catán que celebramos la semana pasada (y por la presión de las peticiones pop...

sábado, 7 de enero de 2017

El (puto) jarrón

Sin que sirva de precedente, hoy trataremos un ¡Tema de actualidad rolera!



(Aunque igual para cuando se publique esta entrada, después de un empacho de roscón, ya no es de actualidad, cosa que nos suele pasar. Lo de la actualidad, no lo del roscón, eso sólo nos pasa 4 o 5 días al año...)


Todo el asunto comienza con un pequño Manual para juegos de la Vieja Escuela que pretende "mostrar" cuál es el espíritu de los llamados Old School Games, Juegos Viejunos en español (o Retroviejunos desde la aparición de clones y retroclones de D&D, pero eso es otra cuestión). Si no sabéis de que hablo, podeis encotrar un apetecible pdf en este ENLACE!, cuya lectura debería ser obligatoria, como tantas otras cosas, en 2º de preescolar. Por culturilla general y tal.

Buenos, en el susodicho pdf, hay un momento en el que se menciona "El Dilema del Jarrón Ming" que, resumido, viene a ser este: Un montón de PJs y PNJs dándose palos en una haitación que, ¡oh sorpresa!, tiene un jarrón ming encima de una mesa. El manual dice que todo buen Máster OS tiene que agenciarselas para que ese jarrón acabe esparcido en mil millones de pedacitos, aunque el sistema no tenga una regla específica para ello.


A tomar por culo el jarrón

Pues bien, este "dilema" ha generado una acalorada (aunque extrañamente civilizada y argumentada) discusión en g+ (que se puede ver en este ENLACE!) a raíz de que +Urloc San se lanzará a encuestar a la comunidad sobre cómo lo resolverían. (La encuesta es el post original desde el que deriva la discusión). Una cosa curiosa es que no se han formado bandos ultradefensores de alguna opción, sino que cada cuál parece que ha tomado una decisión para gestionar el problema como su diox le da a entender y sólo se matizan pequeñas apreciaciones que rayan en lo filosófico y metáfisico.

Yo también he participado en esa conversación, pero me quedé con ganas de más y, además, ¡he recibido alusiones!. Como ya estaba bastante desvirtuado el asunto después de mas de
100120 comentarios, voy a exponer aquí algunas de mis opiniones de por qué el "Dilema del Jarrón Ming" no tiene solución porque ni siquiera es un dilema.

RESUMEN DE OPINIÓN

Creo que la gran pregunta no debería ser si el jarrón se rompe o no, sino que debería ser ¿Por qué hay un jarrón (ming o no) en el centro de la habitación?

TOCHOPOST DE JUSTIFICACIÓN

* Soy un máster pluriempleado que dirige y juega varias campañas/sesiones en el mismo mes, con distintos reglamentos y sistemas. Esto se traduce habitualmente en un alto grado de improvisación tanto a nivel de reglas como de organización de gentes y lugares. Algunas veces, hemos llegado a jugar sin reglamento alguno encima de la mesa, usando los dados equivocados o una vez, Thor nos perdone, incluso sin dados. (Los puristas ya pueden empezar a maldecir ^.^)

1- Hitchcock, un gran narrador, ya decía que en una historia sólo deben aparecer los elementos que son importantes por alguna razón. De hecho, llevaba esto al extremo: Si algo aparece, es porque es importante. Es lo que se llama "poner o dar foco" a algo.

2- En el momento en el que se cuentan con recursos limitados hay que elegir lo que se pone en foco y lo que no. +Lord Guzman opina que depende si arbitras una campaña vas a poder explayarte con ganas sobre todo lo que quieras, pero yo creo que aunque no sea una partida de sesión única eso nunca va ser posible y siempre hay que elegir que tiene foco y que no lo tiene. (¿que hay más limitado que el tiempo para jugar al rol?)

3- Todos los buenos contadores de hisotrias que conozco (másters incluidos) sólo describen aquello que es importante por algo. El resto se asume y todos, jugadores y másters, pasan de largo sin necesidad de detallar hasta la minuciosidad el ambiente. +Pedro Pablo Calvo matiza que si los focos son tan claros, a él le sacan de la partida y tiene en parte razón. Justo por eso es por lo que se juzga si una historia es buena o no: Por lo predecible que sea. Que algo sea importante no quiere decri que sea obvio: El jarrón en medio de la habitación puede ser valioso, tener un genio dentro, una bomba a punto de explotar (o el millón de ideas que se han dado por el hilo) pero en todos los casos es algo, y por ser algo, es importante, tiene foco y llamará la atención.

4- +Freddy RoL+Alfredo Amatriain  no están de acuerdo en que sólo se describan los elementos importantes, y ponen como ejemplo "en un pantano se describen mosquitos revoloteando o en un despacho un teléfono o un bolígrafo" y una descripición de una morgue. Son buenos ejemplos de lo que yo NO haría como contador de historias. Si quiero crear la sensación de molestia por cientos de miles de bichos volando entre los PJs, que además pueden trasmitir enfermedades y un largo ecétera, los mencionaré porque entonces serán importantes, ya que transmitirán algo. Sin embargo, jamás diré "hay un boligrafo en la mesa del despacho" a no ser que ese bolígrafo... tenga algo especial que lo haga importante para la trama. Si no, se asume que eso existe (o no) hasta que sea necesario (o no) por como transcurra la historia). La morgue me sirve para ilustrar otro aspecto de la importancia de los elementos de una historia: El mero hecho de dar ambiente ya es importante (y por eso merecen mención) y además, esos elementos, aunque comunes en la morgue, no son comúnes en la experiencia de la mayoría de jugadores y hay que resaltarlos de alguna manera. Si sólo jugarán personas afines al mundo médico, no sería necesario describir el apsillo de un hospital porque ellos ya saben como es y que pueden esperar (si nada se sale de lo normal)

5- El punto anterior nos lleva a la siguiente reflexión: ¿Quién pone el "foco"? Amigos míos, ahí habría que hablar de railroading, sandboxes y un montón de diferentes estilos de juego pero creo que, si algo bueno tiene el rol, es la interactividad. Ahora que está tan de moda la "tele inteligente" y los "videojuegos a la carta", es más fácil explicar que los jugadores tienen el control de la historia (más o menos cantidad y más o menos directamente según el sistema), pero hace unos (pocos) aún años había que recurrir al símil del teatro en la que tu eras autor, director y protagonista al mismo tiempo. Si, eran tiempos duros y la gente te miraba raro, no como ahora, que los tiempos siguen siendo duros y la gente te sigue mirando raro ^.^

6- Personalmente, si describo algo es porque ya tengo una idea de que puede pasar sin importar el sistema en que haya preparado la partida. O, aunque no tenga una idea clara, se que ponerlo en "foco" va a llamar la atención de los jugadores y, probablemente, interactúen con eso (o se vean forzados a interactuar porque de eso va "mi" historia. O no, que para eso son personas también, con sus corazoncitos (?) e ideas de bombero propias. Y entonces toca improvisar. El momento en el que es el propio jugador el que pone el "foco" sobre algo que para él es importante es uno de los más bonitos que puede vivir un máster. Aunque también, de los más odiados, malditos jugadores cabrones [Estamos en un museo dándonos palos con un montón de PNJs, ¿veo algo que se pueda robar? Mmm... bueno, sí, hay un enorme jarrón en el centro de la habitación]

Así, en el ejemplo de +Freddy RoL, aunque yo jamás pondría en foco un boligráfo, uno de los jugadores si podría para, no sé, por ejemplo clavárselo al villano en la garganta, firmar un contrato importante o hacer cliccliccliclic para poner nervioso a un PNJ (todas ellas anécdotas reales) y el máster NO HA TENIDO que decir absolutamente nada. Si acaso, hacer rodar los dados para toamr alguas decisiones laterales.

7- Los caballeros de la mesa del comedor llamaban "efecto pelota de goma" a cuando los jugadores se recreaban tanto en el medio ambiente descrito por el Máster que se olvidaban de la aventura. En los cómics, B.A. lo arreglaba con un railroading puro y tremendamente dirigido que impedía a sus caóticos jugadores hacer NADA que él no hubiese previsto con anterioridad (ir del punto A al B), lo que, a mi entender, quita mucha gracia a un juego de rol.

8- El dilema dice jarrón MING. MING. ¿os parece poco importante que sea ming? Sólo ese hecho ya es importante en si mismo, ¿no?

Y con esto termino. Yo creo que no hay dilema del jarrón, no importa el sistema de juego: Si te digo que te peleas en una sala y que el jarrón se rompe después de una pelea, quedarás encantado. Sin embargo, si te digo que te estas enfrentando al último samurai del clan del tigre en mitad del museo de arte rupestre japonés y que lleva puesto el uniforme blanco de los guardianes del emperados, la historia es tan sumamente cojonuda que a todo el mundo le importa una higa que había un jarrón que no se rompió.

Y todo eso es rol de lo mejorcito. Sólo cambia el foco ^.^

PD: Ya no quedan jarrones ming en el universo conocido. El último se rompió hace dos párrafos.
Publicar un comentario
Related Posts