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domingo, 20 de febrero de 2011

Aspectos y Juegos de Rol

Por alguna de esas casualidades de la vida, en medio del proceso de diseño de nuestra versión de Canción de Hielo y Fuego remodelada y adaptada a mi nivel de frikismo, que me obliga a tener más D10 que D6 pululando por mi casa, y que me impide jugar al juego en su sistema original, he acabado en esta entrada del Fanzine Rolero donde se habla de los aspectos en el sistema FATE y más concretamente, en la adaptación que hace de él Spirit of the Century.

En esta entrada explican el funcionamiento de lo que se da por llamar Puntos de Destino, que, resumiendo mucho y mal, viene a ser lo siguiente:

Un aspecto es una línea de texto relacionada con el personaje, ya sea trasfondo, historial, carácter, personalidad o cualquier otra cosa que tenga que ver directa o indirectamente con el PJ. Este aspecto puede ser “invocado” para bien o para mal por propio jugador, por el máster o incluso por los demás jugadores, generando una serie de bonuses y maluses según se haya “invocado” el aspecto en cuestión.

La mecánica es simple:

Un aspecto puede ser Invocado (gastando un Punto de Aspecto) para:
- Añadir +2 a una tirada relacionada con el aspecto.
- Para repetir una tirada implicada con el aspecto.
- Para realizar una declaración, es decir, para incluir en la narración un componente relacionado con dicho aspecto, pero escogido por quien haya invocado el aspecto (con acuerdo del Director claro).

Un aspecto puede ser Forzado (obteniendo un Punto de Aspecto) para:
- Sustraer 2 a una tirada relacionada con el aspecto.
- Para hacerte repetir una tirada exitosa.
- Para realizar una declaración relacionada con el aspecto, que perjudique al jugador.

Esto crea un bucle de obtención-gasto de Puntos de Aspecto no obligatorio para el jugador (que no tiene porque invocarlos si no quiere, aunque eso no excluye que el resto de jugadores o el máster no los invoquen, habitualmente para mal), que proporciona una oportunidad a los jugadores de decisión sobre determinados aspectos habitualmente reservados al máster.

Inmediatamente le he visto la utilidad de hacer mucho más entretenidas las partidas y me he puesto a pensar como meter esto, aunque sea con calzador, en mi versión del juego CdHyF.

El primer problema al que me he enfrentado es el hecho de que el juego ya tiene sus propios Puntos de Destino, así que, en un alarde de imaginación, he creado una nueva categoría de puntos, por llamarlo de alguna manera, llamada Puntos de Aspecto.

El segundo problema es el área de influencia tanto de los Puntos de Destino (PD) como la de los Puntos de Aspecto (PA), ya que según las reglas de Puntos de Destino de CdHyF, un Punto de Destino se puede gastar, recuperándose más o menos cuando al máster le dé la gana, sacrificar, sin posibilidad de recuperación, o invertir, el jugador lo puede desinvertir cuando quiera, para conseguir alguno de los siguientes beneficios:

Gasto PD:
- +1B que puede exceder los límites normales a los dados de bonificación. (Afecta a una tirada)
- Convertir 1 dado bonificación en 1 dado habilidad. (Afecta a una tirada)
- Eliminar -1D. (Afecta a una tirada)
- Imponer -1D a un adversario. (Afecta a una tirada)
- Realizar una acción menor adicional.
- Ignorar penalización por armadura durante un asalto.
- Mejorar/Empeorar la actitud de un personaje en una categoría durante una intriga.
- Cancelar los efectos del gasto de PD de otro personaje.
- Añadir un detalle menor a una escena.
- Activar/ Ignorar una cualidad del entorno.

Sacrificio PD:
- Convertir todos los dados de bonificación en dados de habilidad. (Afecta a una tirada)
- +5 a una tirada.
- Superar automáticamente una tirada.
- Eliminar todo el daño y heridas leves sufridas.
- Decidir las consecuencias de tu propia derrota.
- Anular el éxito de un personaje y convertirlo en un fracaso.
- Imponerse automáticamente a un personaje en una intriga.
- Eliminar permanentemente las penalizaciones de una cualidad negativa.
- Cancelar los efectos del sacrificio de PD un personaje.
- Añadir detalle significativo a la escena.
- Evita una muerte segura.

Inversión: Obtienes ventajas, habilidades o beneficios según el reglamento.

Así que después de considerar las reglas por (casi) todos los lados, creo que no queda tan descompensado. Los PD son “caros”, cuestan puntos de experiencia, pero su uso resulta determinante y siempre es positivo, mientras que los PA son “baratos”, se consiguen haciendo el mono durante las partidas y propiciando momentos de diversión en grupo y pueden ser tanto positivos como negativos.

El único punto en el que gastar un PA sería equivalente a gastar un PD sería en el apartado “añadir un detalle, significativo o no, a la escena” ya que el PA te permite hacer eso mismo, pero siempre y cuando esté relacionado con el aspecto en cuestión, con lo cual es mucho más restrictivo.

Para aclararlo, un ejemplo, sin basarnos en ninguna ambientación en especial:

Grünt, Príncipe del Mar, tiene dos puntos de destino y uno de aspecto antes de comenzar la partida. Durante el proceso de creación del personaje, invirtió un PD en la habilidad especial “Agallas” que le permite respirar bajo el agua, y se cogió el aspecto “Odio a los putos orcos” como debería hacer todo buen enano.

En una situación cualquiera, cuando Grünt se enfrente a un grupo de orcos, puede “gastar” su PA para ganar un +2, repetir una tirada o cambiar algo en la situación o bien gastar o sacrificar un PD para conseguir otras bonificaciones.

Grünt está sólo, saliendo de su baño matutino en el mar que le ayuda a respirar mejor, sobre todo después de la resaca de anoche, cuando de pronto se da cuenta de que hay un orco enorme rebuscando entre sus cosas en la orilla. El orco se da cuenta de que su presa está completamente desarmada así que… En ese momento, Grünt decide usar su PA para “acordarse” de que se llevó el cuchillo de monte con él al agua y así no estar totalmente desarmado. El máster se lo permite, sin embargo, eso no es suficiente cuando el orco se da cuenta de que su presa está pobremente armada y le ataca. Después de recibir una paliza que lo deja medio muerto, los amigos de Gürnt, que han oído el jaleo, hacen huir al orco, que sale por patas con parte de las pertenencias de Gürnt. En ese momento, Gürnt decide gastar su PD para curarse las heridas sufridas, antes de que empeoren por alguna razón. Uno de los demás jugadores hace notar que el “Odio a los putos orcos” se puede seguir aplicando, y que Gürnt debería salir corriendo medio en bolas y desarmado a perseguir a su agresor antes de que sea demasiado tarde. Esto no es precisamente una ventaja para Gürnt, por lo que gana un PA y sale corriendo a recuperar sus cosas, todavía ensangrentado, ante la atónita mirada de sus compañeros, que no pueden hacer nada para que entre en razón.

Igual hay que pulir esto un poco más, pero yo creo que puede funcionar bastante bien, así que lo meteré en la nueva ficha en la que estoy trabajando.
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