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miércoles, 14 de diciembre de 2011

Tesoro!! II

El siguiente artículo es una traducción libre, inspirada en dos artículos aparecidos en The Gnome Stew. No hay ninguna intención de apropiarme de los derechos de autor ni de beneficiarme de ninguna manera de ello, mucho menos económicamente, salvo en la mejora del disfrute de este hobby al que llamamos rol. Es la continuación del artículo de hace un par de dias Tesoro I.
Tesoro!Podéis consultar los dos artículos en su ubicación original en seven-ways-to-spice-up-your-treasure y en seven-more-ways-to-spice-up-your-treasure

- Las pistas en el tesoro:
Los detalles del tesoro se pueden utilizar como pistas para los aspectos del mundo de campaña que quieras que descubran los jugadores. Para poner de relieve el hecho de que una invasión de demonios erradicó una antigua civilización, se pueden incluir una serie de armas que especialmente eficaces contra los demonios en el tesoro hallado enntre sus ruinas. Del mismo modo, encontrar un escudo grabado con runas élficas, incluso si es sólo un escudo normal, es un indicio de que la necrópolis perdida de los elfos está en algún lugar cercano. Con el tesoro a mano, más que con cualquier otra cosa, los jugadores están prestando atención. Disfruta de ella.
Esta es muy, muy buena. Y meter pistas falsas también se puede ;)

- Recompensas de misiones:
Similar a " contarlo después" se puede quitar una parte del tesoro de los personajes, y dárselo más tarde como una recompensa. Puesto que esto se lo da un cliente, puede venir en cualquier forma imaginable, desde un pago simple de oro, a un objeto mágico, un título de propiedad, o incluso un rebaño de cabras. Lo que sea apropiado para el cliente en cuestión. Al igual que en "Divisas realmente diferentes", les toca a los jugadores a encontrar la manera de hacer el mejor uso de cualquier premio extraño que reciban.
También me la apunto. Se acabó el ofrecer 100 mo por la cabeza del bandido. Ahora, serán tragos gratis en la taberna, la hija fea del señor local o un par de vacas.

Tesoro!- Tarjetas tesoro:
La entrega del tesoro en tarjetas puede ayudar a reducir la contabilidad relacionada con el tesoro y permite transmitir tanta o tan poca información como desees. Si quieres conservar algunos detalles de un tema en particular ocultos, sólo necesitas hacer una nota en la carta de los jugadores incluyendo el período de sesiones y un identificador único, lo que permite buscar el resto de la información en un una fecha posterior.
Esta no la entiendo demasiado bien, pero no suena mal.

- Nombres, historia y leyendas de objetos mágicos:
Antes los objetos mágicos eran únicos. (Supongo que ese Antes se refiere a la Very Old School, de cuando todo esto empezaba :D) Aunque técnicamente podían encontrar una espada mágica +1, a los jugadores se les animaba a descubrir las propiedades de estos artículos a través de la experimentación en lugar de decirlo directamente o de permitir hechizos escrutadores. Esto significa que incluso si el tesoro era una espada mágica +1, todavía era "La espada del Jefe Duende" o "La maza del Caballero Negro", que es mucho más interesante que "una espada corta con ráfaga de fuego". Al entregar el tesoro, aunque ponga de manifiesto su naturaleza y propiedades, asegúrate primero de referirte a ella con un nombre o una historia. También puedes revelar el nombre o la historia antes que el elemento en sí, mediante la adición de objetos mágicos a las leyendas o historias que escuchan los personajes. Cambiando: "Sir Rolf, que salvó el reino de Manfred el Liche" por "Sir Rolf, que salvó el reino cortando a Manfred el Liche en dos con su espada sagrada, Filo de Ángel" estas creando una leyenda antes de tiempo. Esto añade color al mundo de campaña y además significa que cuando encuentren la espada mágica, esta será "Filo de Ángel, la espada sagrada de Sir Rolf" no "Espada Larga, + 2, Sagrada”.
A veces lo he intentado, pero depende mucho de los jugadores. Hay quien se empeña en decir espada +1 ¡siguiente!

- Magia espontánea:
Toda la magia puede ser rígida y codificada, pero no tiene que ser así si no quieres. La ficción y el folclore están llenos de magia que se produce de forma espontánea, por la voluntad de distintos seres, o la exposición a una gran fuente de magia. Todo depende de la forma en que queremos reflejar la magia en la campaña. Si uno de los jugadores reza a su dios para tener éxito en un esfuerzo próximo, está completamente dentro de las posibilidades de juego decidir que su deidad escucha sus oraciones e infunde a uno de sus objetos poderes mágicos (temporales o no). Podrían ser efectos obvios e instantáneos o que los cambios no sean totalmente revelados hasta mucho más tarde. Tal vez un escudo usado para parar el aliento de fuego de un dragón antiguo y poderoso absorbe parte del fuego interno de la gran bestia y se mantiene caliente para siempre, proporcionando protección contra el frío...
Canción de Hielo y Fuego se presta especialmente a esto. ¡Viva la magia Natural!

Tesoro!
- Materiales Mágicos:
Si el grupo es capaz de crear sus propios artículos, entrégales una parte de su tesoro en forma de un material ideal para la elaboración de esos. El duramen de un ent antiguo podría ser un material ideal para el eje de una lanza o una varita o cualquier otra cosa que les parezca apropiado. Por otro lado, si optan por partirlo para el mango de un hacha o una vara, que pueden verse atacados por un espíritu de la naturaleza enfadado.
¡¡Más magia Natural!!

- Piel nueva, tesoro viejo:
Cambiar la apariencia de los tesoros es una manera excelente, no sólo para añadir un toque especial al tesoro, sino que destacan diferentes aspectos de la campaña. Esto se hace más fácilmente con los elementos de un solo uso como pociones o pergaminos. Cambia de una poción por una runa mágica que debe ser tirada al suelo, o un rollo de pergamino por el huevo de una rana gigante que el mago debe tener en la frente para absorber el conocimiento del hechizo de la mente del renacuajo momificado. Nada altera la mecánica, pero ayuda a destacar esos elementos que se salen de la norma, y ayuda a informar a los jugadores sobre los seres que los hicieron.
Esta es muy buena.
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