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martes, 1 de junio de 2010

Grupo de Rol Telperion

Bueno, como todos sabréis, pertenezco a la Asociación de Rol de Montes, Telperion para los amigos. Hoy es un día grande, vais a tener el honor de leer el resumen de la actividad rolera del grupo Telperion en el curso 2009/2010, de la que fui máster con el sistema Cross (versión GKN)

Mi intención era ir colgándola por capítulos, pero eso ya lo hice en el foro de Telperion, y además, después de una serie de infortunadas circunstancias, la campaña se tuvo que dejar a medias, así que ahora tenéis “El Imperio de Malaz: La Campaña” en la versión del máster, extendida y con entrevistas a los PJs… He puesto los nombres reales de los PJs para recordarlos (y a ellos mismos también, que hace mucho de la última vez que estuvieron juntos…)

Para el que le interese, desarrollé todo el trasfondo de la campaña y tome prestados algunos de los personajes del libro El Ultimo Puente, Gestas de Malaz 1, de Steven Erikson. Si queréis leerlo, os lo puedo prestar. Y sin más, dentro campaña:

Diario de una campaña: “El Imperio de Malaz”

Dramatis Personae:
Rolf, Cazador (Ángel)
Cheska, Herrera (Marta)
Grima Bloodbane, Alabardero (Bruno)
Baldonak, Cazador (Víctor)
Ko Rangun, Mozo de posada (José Carlos)
Herotibad, Carnicero (Miguel)
Kifu, Mendigo (Bano)
Turgrid, Noble (Eduardo)
Tane, Campesina (Laura)
¿??? Sanador (Hugo)

Año 105. Imperio de Malaz.

105 años desde la formación del Imperio. Un hombre ha muerto. El cadáver todavía no está frío y el sueño de ese hombre ya agoniza a su lado. La Primera Espada del Imperio ha sido asesinada. Se rumorea que la nueva Emperatriz Laseen, antigua Comandante en Jefe de la Garra, dio la orden. La Emperatriz se enfrenta a un Imperio dividido.

El Imperio se tambalea. Es necesaria una purga que lo consolide.

Comienza una guerra. Reclutas de todo el Imperio son entrenados y obligados a luchar. La sangre une, la sangre limpia. Con sangre se invoca el olvido, pero también se provoca dolor. Y siempre hay alguien que no perdona.
La primavera comienza.

Cuarto día del tercer mes.

La primavera comienza. Una nueva hornada de reclutas ha llegado al Campamento Base de la Frontera Norte. Un par de centenares de campesinos y granjeros incultos en su mayoría, muertos de hambre y frio, enrolados a la fuerza o con la promesa de una comida al día y una cama cada noche. La organización del Campamento deja mucho que desear, hay mucho desorden, los oficiales no ejercen y se respira un ambiente próximo a la dejadez y el hastío.

Entre los nuevos reclutas destaca rápidamente un grupo. Los informes oficiales son escuetos. “Escoria, Indisciplinados, Brutales. Se recomienda su uso como comando.”

El grupo provoca un “incidente” con su sargento de instrucción, Nojheim, un negro mazado de muy mal carácter. El sargento es dado de baja hasta que se recupera de sus heridas. (Cuando se recupera, no vuelve al servicio como Sargento de instrucción, sino que es enviado como miembro de la Garra a detener a los PJs)

El grupo se encuentra cara a cara con el Puño Supremo, Dujek Un Brazo, aunque no parecen darse cuenta de la importancia de Dujek en el ejército.

Sexto día del tercer mes.

El grupo destacado ha finalizado su entrenamiento en tiempo récord. Se les considera pelotón a efectos prácticos, aunque aún carecen de oficial al mando. Son enviados al Campo Primero de la Reserva junto al convoy de reaprovisionamiento. La campaña de primavera está estancada por los problemas para atravesar Las Quebradas y la férrea defensa de la guarnición del Paso del Ahogado en el río Trim.

Séptimo día del tercer mes.

Después de pertrecharse en la armería, un oficial de bajo rango les encomienda su primera misión: Llegar a Hagleyton y esperar nuevas órdenes. Un enlace se pondrá en contacto con ellos.

La mitad del grupo se duerme temprano, salen de madrugada. El resto investigan el campamento. Hay un pequeño altercado y los veteranos se sienten ofendidos. La sangre no llega al rio en esta ocasión. Sin embargo, un poco más tarde se registra una pelea con armas punzantes que se salda con dos heridos. El de mas gravedad es Kifu un ser deforme y apestoso que ejerce la mendicidad profesionalmente. El sanador cura sus heridas pero le destroza la nariz por error. Después de llevar a Kifu a su camastro, el sanador y el cazador Baldonak se quedan en la barra bebiendo cerveza hasta el amanecer. No se levantan temprano a la mañana siguiente y, por su culpa, sus compañeros pierden el carruaje con provisiones que los acercaría a Hagleyton.

Octavo día del tercer mes.

Los detalles de aquella mañana son escalofriantes. Los PJs decidieron robar 4 caballos de los oficiales y nobles del ejercito. Para ello, quemaron un pajar y, aprovechando la confusión, atacaron a los 8 pajes que los estaban preparando para la jornada. Para cuando llegaron los primeros soldados al lugar de los hechos, 6 pajes estaban muertos cerca del lugar quemado, con diversos traumatismos y cortes profundos.

Los soldados no reconocieron en primer lugar a los PJs, pero gracias a los actos de uno de los pajes supervivientes, consiguieron capturar a Kifu y recuperar 2 caballos. El resto de PJs huyen por el camino del Norte y se reúnen con sus compañeros en un alto cerca de Hagleyton.
En la paliza serie de preguntas a las que fue sometido Kifu, y tras ofrecerle la muerte por colgamiento como única opción, consiguieron arrancarle la promesa de que ayudaría a capturar a sus compañeros para que fueran juzgados por ladrones de caballos. (En el ejército ya se estaban empezando a labrar una reputación de mercenarios psicópatas) Lo que Kifu no sabe es que Nojheim, todavía recuperándose de sus heridas, va a seguirle, esperando que los PJs sirvan como cebo de un plan mucho más intrincado.

Noveno día del tercer mes.

Los PJs llegan cerca Hagleyton. Se paran a discutir y contarse sus aventuras en el día que han estado separados, aunque nadie pregunta por Kifu, el mendigo. En eso están cuando aparece un hombre con la capa desgastada del Ejército Imperial. (Es Henrog, organizador de la resistencia contra el Imperio. Se hace pasar por Toc El Joven, un miembro de la Garra al que encontraron merodeando por la zona y que fue convenientemente asesinado. Afortunadamente, su débil tapadera no es descubierta porque los PJs no le hacen preguntas de ningún tipo.) Se presenta como el enlace al que estaban esperando y les conduce a un cobertizo donde se guardan herramientas. Allí les da un mapa de la zona, bastante fiable aunque con algunas incorrecciones. Como ninguno de ellos habla mucho con él, se despide y se marcha hacia el pueblo. Allí entra en la posada, dejando su caballo fuera, atado en la puerta. (Una vez dentro, se escabulle por un pasadizo secreto detrás de uno de los toneles)

Los PJs inician sus pesquisas por el pueblo. Hablando con el guardia de puerta (Ewan) descubren que hay un lugar con 17 horcas a unos dos kilómetros del pueblo. El herrero y el sanador van a comprobarlo montados en el caballo, mientras los demás se acercan a la posada. Después de investigar una casa grande y atrancada, asaltan a un viejecillo, (Beor) le someten a un interrogatorio y acaban entrando con él en la posada. Dentro hay 8 personas más, los viejos y tullidos del pueblo, sentados alrededor de una mesa, pero ninguno bebe o come nada. Se hace un silencio inquisitivo al entrar los PJs. Al final, después de mucho intentarlo, Tane, la campesina consigue que hablen con ella. Acaban bastante animados contando sus historias de la guerra, nombrando a los familiares muertos y las penalidades sufridas, todo ello aparte de la escasez crónica de alimentos que sufren desde que el Imperio se apropió de la zona.

Mientras tanto, el herrero, el mozo de posada y el sanador salen a comprobar la historia de las horcas montados en los caballos, y el noble investiga la bodega y el piso superior de la posada. Rolf el cazador se queda escuchando la conversación y el otro cazador Baldonak sale a la puerta de la posada.

Cuando vuelven los de las horcas, que efectivamente si estaban, el mozo se queda hablando con el guardia de la puerta Norte (Esvan). Los otros dos entran en la posada y se sientan con el resto, escuchando las historias de muerte y destrucción que cuentan los aldeanos. En ese momento, el cazador Baldonak decide salir del pueblo a buscar algo de comer.

Como se va haciendo de noche, los guardias deciden cerrar las puertas y los aldeanos se recogen en sus cabañas. Antes de que cierren, llega Kifu, todo dolorido por la soberana paliza que recibió por el asunto del robo de los caballos. Le dirigen hacia la posada, donde se encuentra con el resto de sus “compañeros”. Una vez allí, cuenta la historia de sus aventuras a todos los demás y después se reúne en conciábulo secreto con los que protagonizaron el robo.

El carnicero, el noble y la campesina salen a intentar forzar la puerta del otro edificio grande, mientras el médico intenta que le abran alguna de las cabañas habitadas del pueblo. Cuando terminan su reunión secreta, se van todos a dormir excepto el cazador, que va en ayuda del médico y su auto impuesta misión de dormir en una cabaña en vez de en la posada.

Carnicero, noble y campesina se entretienen rompiendo puertas y destrozando muebles en el segundo piso hasta que entran en una habitación con un cadáver semidescompuesto (El de Toc El Joven, desafortunado agente de la Garra infiltrado en el primer intento de invasión). Esta visión es demasiado para la campesina, que huye asqueada de la casa. Los otros dos, más habituados a este tipo de situaciones, se quedan y descubren en el escritorio del muerto un pergamino (está escrito con tinta de limón, invisible excepto si se aplica calor indirecto, y recoge las últimas instrucciones que recibió Toc El Joven y que nunca pudo leer), con lacre y un abrecartas, además de un montón de extrañas bolitas de metal (en realidad bolitas de oro puro, camufladas como pesos de balanza).

El médico y el cazador acaban prendiéndole fuego a una cabaña, pero el fuego se les va de las manos y empieza a propagarse por las casas vecinas. Ante eso, los vecinos salen de la casa e intentan apagar el incendio, aunque sin mucho éxito.

A 12 kilómetros de allí, sin enterarse de nada, un cazador acecha a su presa, utilizando como cebo una lechuza destripada, atento a los ruidos de la noche, pasando frio, preguntándose por las circunstancias que lo han llevado lejos de sus compañeros de armasen una noche oscura y ventosa como esta.

Décimo día del tercer mes.

Al terminar el día, dos vándalos no juveniles se disponían a quemar una casa con intenciones poco claras. El fuego se les fue de las manos y acabo quemándose medio pueblo. No se quemó mas porque todos los PJs, junto con los PNJs ayudaron en la labor de extinguir las llamas (providencial intervención del cojo más rápido del mundo, Sven “El rápido”…)

Después de la confusión, se pidieron las explicaciones pertinentes a los PJs por hacer arder el pueblo. La cosa estaba caliente y se avecinaba otra lluvia de mamporros cuando apareció un soldado vestido de rojo. Fue desarmado, humillado, atado, interrogado y golpeado (suavemente) Los PJs acabaron creyendo la historia de que era un desertor que había llegado para unirse “al bando ganador”

Mientras jugaban con la nueva mascota, apareció a lo lejos una nube de polvo. Cuando se fijaron mas, descubrieron que cuatro jinetes rojos que se acercaban al galope tendido al pueblo. Ni cortos ni perezosos, se organizaron para atacarles, al mando del soldado rojo, ahora su cabecilla (¿alguno pensó en que era un hasta hacia poco, “el enemigo”?)

Lo siguiente fue un baño de sangre, y no precisamente roja… El turno de combate aun no ha terminado, pongamos los resultados:

Equipo Local

Rolf, Cazador: Escondido en la cabaña, Ileso
Cheska, Herrera: Derribado del primer golpe, tajo desde la cadera izquierda hasta la cara, hemorragia de muy mal aspecto. Dolorida, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Grima Bloodbane, Alabardero: Derribado, tajo de muy mal aspecto en el pecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Baldonak, Cazador: Ileso, jugando con cadáveres en el bosque.
Ko Rangun, Mozo de posada: Técnicamente muerto, sin cabeza.
Herotibad, Carnicero: Derribado, tajo de muy mal aspecto en el pecho, cerca del brazo derecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
Kifu, Mendigo: Milagrosamente ileso, pegándose contra el caballero Verde.
Turgrid, Noble: Rasguños en la armadura, repartiendo estopa como un campeón.
Tane, Campesina: Derribada, tajo en el brazo izquierdo, inutilizado, hemorragia. Dolorida, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.
¿??? Sanador: Derribado, tajo en el pecho, cerca del brazo derecho, hemorragia. Dolorido, en el suelo. Te arrastras hasta la cabaña más cercana.

Equipo Visitante

Caballero Azul: Muerto y derribado. El caballo anda haciendo el salvaje por el pueblo, preso del pánico y enfebrecido por el olor de la sangre.
Caballero Rosa: Malherido, flecha en el hombro de izquierdo. Todavía operativo.
Caballero Verde: Muerto, sin pierna, brazo izquierdo roto. Derribado, el caballo obra en poder de Kifu.
Caballero Rojo: Brutalmente operativo, rasguños menores en la armadura.

Décimo día del tercer mes.

Booster, el caballero rojo, se dirige amenazadoramente hacia el grupo. Parece dispuesto a rematar la faena que había empezado, pero en lugar de eso, se quita el yelmo, se baja del caballo y guarda su espada. Se presenta como el capitán de servicio en Hagleyton, pero del ejército de Malaz. (Los azules) Debido a una incursión enemiga, llevaban puestos los colores del otro ejército. Supone que sois los reclutas que le dijeron que enviarían, pero no es él el que se tiene que hacer cargo de vosotros. Vuestro oficial aún está por venir.

Lamenta mucho el malentendido, dos de sus hombres han muerto y vosotros estáis muy mal heridos, pero él no podía saber quién le atacaba... (Recordad que la mitad de vosotros no lleva la capa puesta, que tenéis a uno vestido de rojo y que atacasteis primero.) Asume el mando temporal, al ser el oficial de mayor rango y os informa de que el pueblo va a ser atacado en pocos días.

Se entierran (y saquean) los muertos y se atiende a los heridos. El pelotón decide pasar la noche en la posada, ya que según las estimaciones de Booster, Hagleyton será atacado dentro de tres días.

Undécimo día del tercer mes.

Los heridos son montados en los caballos, ahora que el pelotón tiene cuatro, después de recuperar los de los soldados de Booster. Booster ofrece su caballo para ayudar a avanzar más deprisa al grupo, ya que el sitio al que se dirigen, una pequeña cueva escondida se encuentra a bastante distancia. EL camino es tranquilo y llegan sin sobresaltos.

Parten todos menos Kifu, que es enviado a por refuerzos al campamento base y Baldonak, que estaba perdido en el bosque.

Duodécimo día del tercer mes.

Kifu lleva todo el día cabalgando y llega al campamento base de madrugada. Sus superiores le hacen esperar hasta el alba fuera y tiritando de frío. Se toman como muestra de buena voluntad la entrega de la cabeza de Ko Rangun, el mozo de posada, que Kifu llevaba atada en el cinturón.

Después de oír una sarta de mentiras bien contadas, le dan dos hombres para que le acompañen de vuelta al grupo (y para vigilarlo y terminar el trabajo) pero al salir, se encuentra con que el caballo ha desaparecido. (Era el mismo que robaron, y los pajes del noble al que se lo habían robado lo vieron y se lo llevaron a su señor para tratar de aplacar su ira) Kifu decide volver andando, ya que no se siente capaz de recuperar el caballo.

Baldonak encuentra al resto del grupo debido a las anchas y profundas huellas que dejan en el barro sin demasiados problemas. El pelotón, con Booster y Tom, el otro caballero superviviente, han conseguido encender un fuego y cazar algo, pero las provisiones no serán suficiente para estar allí más de un par de días. Además, la médico amanece con fiebre, producto de la infección de sus heridas.

Turgrid, el noble, aprovecha el tiempo leyendo el diario de Toc “El joven” que encontró en la mesa de la habitación de la puerta de la posada cerrada con llave. La llave la tenía el carnicero, pero se la pasó a Turgrid antes de quedar inconsciente.

Aquí termina la Campaña de “El Imperio de Malaz” He de decir que es probablemente la mejor campaña que he arbitrado en mi vida. Yo tenía la historia y el trasfondo, pero lo que vosotros, malditos PJs independientes y anárquicos ibais haciendo encajaba brutalmente con mis ideas, o mejor aún, generaban hilos y contra hilos argumentales geniales. Ha sido un placer ser vuestro máster, una pena que no terminásemos. Quizás el año que viene…
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