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lunes, 14 de marzo de 2011

Diario de una campaña: “El Imperio de Malaz” IV

Extraído del ordenador del Máster,

3ª Sesión de la Saga de Malaz:

Noveno día del tercer mes.

Los PJs llegan cerca Hagleyton. Se paran a discutir y contarse sus aventuras en el día que han estado separados, aunque nadie pregunta por Kifu, el mendigo. En eso están cuando aparece un hombre con la capa desgastada del Ejército Imperial. (Es Henrog, organizador de la resistencia contra el Imperio. Se hace pasar por Toc El Joven, un miembro de la Garra al que encontraron merodeando por la zona y que fue convenientemente asesinado. Afortunadamente, su débil tapadera no es descubierta porque los PJs no le hacen preguntas de ningún tipo.) Se presenta como el enlace al que estaban esperando y les conduce a un cobertizo donde se guardan herramientas.

Allí les da un mapa de la zona, bastante fiable aunque con algunas incorrecciones. Como ninguno de ellos habla mucho con él, se despide y se marcha hacia el pueblo. Allí entra en la posada, dejando su caballo fuera, atado en la puerta. (Una vez dentro, se escabulle por un pasadizo secreto detrás de uno de los toneles)
Los PJs inician sus pesquisas por el pueblo. Hablando con el guardia de puerta (Ewan) descubren que hay un lugar con 17 horcas a unos dos kilómetros del pueblo. El herrero y el sanador van a comprobarlo montados en el caballo, mientras los demás se acercan a la posada. Después de investigar una casa grande y atrancada, asaltan a un viejecillo, (Beor) le someten a un interrogatorio y acaban entrando con él en la posada. Dentro hay 8 personas más, los viejos y tullidos del pueblo, sentados alrededor de una mesa, pero ninguno bebe o come nada. Se hace un silencio inquisitivo al entrar los PJs. Al final, después de mucho intentarlo, la campesina (L.) consigue que hablen con ella. Acaban bastante animados contando sus historias de la guerra, nombrando a los familiares muertos y las penalidades sufridas, todo ello aparte de la escasez crónica de alimentos que sufren desde que el Imperio se apropió de la zona.

Mientras tanto, el herrero, el mozo de posada y el sanador salen a comprobar la historia de las horcas montados en los caballos, y el noble investiga la bodega y el piso superior de la posada. Un cazador (Á.) se queda escuchando la conversación y el otro sale a la puerta de la posada.

Cuando vuelven los de las horcas, que efectivamente si estaban, el mozo se queda hablando con el guardia de la puerta Norte (Esvan). Los otros dos entran en la posada y se sientan con el resto, escuchando las historias de muerte y destrucción que cuentan los aldeanos. En ese momento, el cazador (V.) decide salir del pueblo a buscar algo de comer.

Como se va haciendo de noche, los guardias deciden cerrar las puertas y los aldeanos se recogen en sus cabañas. Antes de que cierren, llega Kifu, todo dolorido por la soberana paliza que recibió por el asunto del robo de los caballos. Le dirigen hacia la posada, donde se encuentra con el resto de sus “compañeros”. Una vez allí, cuenta la historia de sus aventuras a todos los demás y después se reúne en conciábulo secreto con los que protagonizaron el robo.

El carnicero, el noble y la campesina salen a intentar forzar la puerta del otro edificio grande, mientras el médico intenta que le abran alguna de las cabañas habitadas del pueblo. Cuando terminan su reunión secreta, se van todos a dormir excepto el cazador, que va en ayuda del médico y su auto impuesta misión de dormir en una cabaña en vez de en la posada.

Carnicero, noble y campesina se entretienen rompiendo puertas y destrozando muebles en el segundo piso hasta que entran en una habitación con un cadáver semidescompuesto (El de Toc El Joven, desafortunado agente de la Garra infiltrado en el primer intento de invasión). Esta visión es demasiado para la campesina, que huye asqueada de la casa. Los otros dos, más habituados a este tipo de situaciones, se quedan y descubren en el escritorio del muerto un pergamino (está escrito con tinta de limón, invisible excepto si se aplica calor indirecto, y recoge las últimas instrucciones que recibió Toc El Joven y que nunca pudo leer), con lacre y un abrecartas, además de un montón de extrañas bolitas de metal (en realidad bolitas de oro puro, camufladas como pesos de balanza).

El médico y el cazador acaban prendiéndole fuego a una cabaña, pero el fuego se les va de las manos y empieza a propagarse por las casas vecinas. Ante eso, los vecinos salen de la casa e intentan apagar el incendio, aunque sin mucho éxito.
A 12 kilómetros de allí, sin enterarse de nada, un cazador acecha a su presa, utilizando como cebo una lechuza destripada, atento a los ruidos de la noche, pasando frio, preguntándose por las circunstancias que lo han llevado lejos de sus compañeros de armasen una noche oscura y ventosa como esta.


En esta sesión los jugadores ya estaban más a gusto. Estuvieron toda la semana intentando sacarme información offtopic y planeando sus movimientos. En u grupo tan grande, alguno tenía que intentar reventar la partida, y en este caso fue el cazador (uno de ellos) Fue el único contratiempo de toda la campaña y más bien porque el jugador estaba allí pero no supe hacer que se integrase, y eso que puse en amrcha algún truco metajueguil antes de que supiera ni siquiera que era eso. Hablando en plata le dí la opción de tener turnos extra si me los mandaba por correo, aprovechando que se había separado del grupo principal, pero por alguna razón nunca me contestó... La idea de Toc el Joven fue una genialidad de último momento, en realidad el cadáver lo tenía preparado en el desván de la casa central, pero me pareció más oportuno ponerlo en la casa abandonada cuando se empeñaron en registrarla... Al fin y al cabo, ¿quién buscaría a un espía que no había muerto en una casa que estaba cerrada desde antes de la guerra? Además, era el sitio idóneo para un interrogatorio...

De todas maneras, los PJs pecaron de novatos en el primer encuentro con el falso Toc, ya que se tragaron su historia sin ni siquiera preguntarle el nombre...
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