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sábado, 10 de septiembre de 2011

Desarchivando: Engancha el Mago

En los últimos días he recogido mi agujero inmundo, que cada vez era más inmundo y menos agujero, tal era la cantidad de cosas que se apilaban hasta el techo. No es que me haya dado una fiebre primaveral fuera de temporada ni nada de eso, sino que me mudo. Y claro, al mudarte, ordenas, metes cosas en cajas y descubres tesoros olvidados hace generaciones debajo de ese montón de… algo que creías que formaba parte de uno de los últimos eslabones de la cadena alimentaria, porque todo lo que desaparecía iba a parar allí.

El caso es que a nuestros más fieles seguidores, aquellos que ya nos seguían en la Sima (¿de verdad queda alguno?), el nombre de Sararmak el Nigromante no le resultara desconocido. Fue un PNJ que cree cuando estaba investigando con las reglas para magos de ESDLA, que podéis descargar en este ENLACE!, en la misma época que jugaba con Simkin, el de la Pluma.

Pues bien, su primera partida fue otro experimento. Habíamos quedado para rolear un rato la noche de fin de año de hace muuucho tiempo, aprovechando el superávit de casas vacías que hay ese día y me tocaba ser Máster. No tenía nada preparado, así que decidí mezclar Munchkin con Rol. Y salió algo bastante aparente.

La historia era simple, un malvado nigromante había convertido a todo un pueblo en animales y había secuestrado a los niños para hacer cosas de nigromantes con ellos, y los valientes PJs se ofrecieron voluntarios para investigar y poner fin al conflicto. Podéis leer más sobre la partida en este ENLACE!, pero no es lo que nos centra ahora.

Para crear la partida, hice un mapa turbio en una sola hoja de papel, de los 3 pisos de la casa-mansión del nigromante, y asigné un número de cartas aleatorias del Munchkin a determinadas zonas o acciones dentro de la casa. Y según lo que salía, improvisaba. Así, si los PJs revolvían en lo montones de basura y superaban la tirada de percepción, encontraban 2 cartas. Si entraban los primero en una habitación, encontraban una carta, que simbolizaba lo que había a la vista...

Las maldiciones eran trampas que se habían comido los PJs por ser descuidados, los monstruos que salían les atacaban porque les estaban esperando y los objetos que encontraban les daban algún bonus entre +1 y +6 según 1D6. Y funcionó bastante bien la cosa, tanto, que me quedé con ganas de probarlo otra vez, pero ya nunca más hubo ocasión…
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