Hace un par de semanas hablé de cómo cree la partida Engancha el Mago, de la que podéis aprender más en este ENLACE!, mezclando ESDLA con cartas del Munchkin. A pesar de que nunca más pude repetir la idea, se me ocurrieron un par de cosas para mejorarla, como utilizar cartas Magic o cartas españolas para generar monstruos y eventos al azar rápidamente.
En cualquier caso, hoy quería hablar de Sararmak. Sus motivaciones, su vida, su obra. Porqué llegó a ser tan malo maloso. Porque se lo debo, porque ha sido el único PNJ que llegó a tener una ficha completa, porque estaba destinado a ser el antagonista por excelencia de los aventureros y porque nunca llegó a serlo. Y ahora, con el cambio que hemos hecho a Canción de Hielo y Fuego, cada vez tiene menos oportunidades de serlo.
Pero yo creo que alguien, de los que todavía juegan a ESDLA, el mejor juego jamás diseñado a pesar de sus tablas, lentitud en el combate y… bueno, dejémoslo en que a alguien le puede venir bien la idea de Sararmak, el Nigromante.
Sararmak era estudiante en la Torre de Alta Hechicería de Hörn, regentada por la bella y peligrosa Yennefer de Vengerberg. Fue un alumno destacado, pero fue expulsado muy pronto por ciertos “experimentos” no aprobados que realizaba. La gota que colmó el vaso fue lo que llegó a conocerse como “El Incidente”, dónde la mitad del barrio hobbit se desmoronó y se hundió. La explicación oficial fue que una explosión de la cercana fábrica de aguardiente había sido la causante del desplome. No se sabe cuántos de ellos murieron, y a nadie le importó, pero uno de los decanos de la Torre pasaba por allí en ese momento y una esquirla le araño la cara dejándole una fea cicatriz.
Una vez expulsado, se supo poco de él. No mantenía correspondencia con nadie, y después de dar esquinazo a los espías apostados cerca de la torre para reclutar a los expulsados, sólo mantuvo trato ocasional con algún aldeano del pueblecito en el que se refugio. Unos años después, cesó incluso ese contacto, y al poco tiempo empezaron a desaparecer niños de la zona. Los aldeanos fueron a quemar a “ese tipo loco que vive en el alto, que seguro es el responsable”. Nunca supieron que les había pasado, pero se despertaron de nuevo en sus casas convertidos en animales racionales variados de tamaño humano. Ante esta situación, y aprovechando que Elvagia, un paladín elfo de pocas luces pasaba por allí, le encomendaron a él la tarea de la que todo el pueblo no había sido capaz.
Elvagia fue esclavizado y los habitantes de pueblo aprendieron a vivir con sus nuevas formas hasta que aparecieron los PJs. Después de quemar la casa y matar (por accidente) a Elvagia y a los niños mutados, pero sin poder impedir la huida de Sararmak ni revertir la maldición, los PJs se fueron a destruir el mundo por ahí.
Sararmak acabó en Luskan, la isla ahora desierta, después de que casi 5 años de luchas entre hombres y lagartos por el oro de los dioses hubiera desmantelado la masa forestal y hecho huir a los lagartos a paradero desconocido. Allí encontró un artefacto milenario entre las ruinas, demasiado grande para ser transportado y demasiado poderoso para ser desmantelado. Aprendió a usarlo, pero en vez de ofrecer sacrificios de sangre como hacían los lagartos, el utilizaba piedra bruja. Esto causó desajustes en el sistema y, además de reanimar los cuerpos de los lagartos caídos en combate sujetos a su voluntad, afectó a la fauna local de maneras extrañas. Esto no gustó nada a los antiguos señores de la isla, ya que creían que todo era obra de los skaven para apropiarse de sus conocimientos, y decidieron enviar una partida para castigar a los culpables.
Todo esto tenía que servir para que los PJs se embarcarán de nuevo hacia Luskan, en lo que tenía que ser Luskan V, pero como ya he dicho, nunca se llegó a jugar esa partida, por lo que me quedé sin cerrar lo más parecido a una campaña que he masterizado nunca.
1 comentario:
Este malo maloso tendría que haber durado muchas aprtidas, enganchando una tras otra en una minicampaña temática, pero nunca fue posible
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