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miércoles, 28 de noviembre de 2012

Senderos en la nieve

Resumen de las sesiones 7 y 8

Lord Trendal no quiere que sus súbditos sean asaltados por los bandidos que asolan la región ni tener que enviar fuerzas armadas a proteger a los recaudadores de impuestos, así que envía a un grupo a intentar encontrar las cuevas donde se esconden antes de que caigan las primeras nieves.

El grupo viaja hasta Río sin encontrar problemas, y allí contratan a Anacardo, primo de Rupert, para que les guie por las montañas. El objetivo es llegar a una de las aldeas escondidas en los valles umbríos y, desde allí, empezar la búsqueda.

Después de un par de días viajando a través de las montañas, son sorprendidos por una intensa nevada que acaba convirtiéndose en temporal. Atraídos por los relinchos del burro, que se había quedado atascado, una manada de lobos empieza a perseguirlos. Anacardo está convencido de que la aldea no se encuentra lejos y parte raudo, a buscar refuerzos, pero Benceslao, un guardia de la Casa que los acompañaba, no es capaz de seguir el ritmo y acaba siendo mordido en una pierna por un gran lobo gris.

La actuación conjunta del Sargento Cordel y del caballero Turgrid evitó males mayores, pero Benny queda inconsciente y tirado en medio de la nieve. Afortunadamente, para entonces los aldeanos, avisados por Anacardo y Malystrix, han llegado y juntos son capaces de hacer retroceder a los lobos. Les ofrecen alojamiento y comida, hacen lo que pueden por Benny y juntos cantan y beben celebrando que no haya víctimas mortales.

Por la mañana, los gritos desconsolados de una mujer los despiertan. Por lo visto unos lobos han atacado a su marido y han desaparecido varias cabezas de ganado. El Consejo de la aldea se reúne y acuerdan ofrecer una recompensa al que consiga acabar con la amenaza de los lobos antes de que el invierno se recrudezca.

El grupo acepta y rastreando las huellas en el bosque, acaban encontrando una mujer que está siendo asaltada. Después de recibir un par de bajas, los salteadores huyen y el grupo acompaña a la mujer de vuelta a la aldea.

Recompensa de misión: 2 px

Al volver a la aldea, tiene lugar un emotivo encuentro entre Elisa, la mujer rescatad, su marido Hamot y sus dos hijos. Con todos los aldeanos reunidos, empiezan a oírse las primeras voces de aquellos que piensan que la zona es demasiado insegura y que sería mejor mudarse a Rio Frio antes de que llegue el invierno.

De nuevo en la casa-taberna de Sam, conocen a Jim el cazador, que está tomándose unos tragos después de haber estado trampeando durante las últimas semanas por las montañas.

Después de la conversación etílica del Sgto. Cordel con Jim, deciden que para acabar con la amenaza de los lobos, lo mejor es atacarles en su guarida. Al día siguiente reclutan a Hamot junior y, junto con Anacardo, se internan en las montañas. Encontrar a los lobos no supone ningún problema, pero en el transcurso de la escaramuza subsiguiente, Hamot es destrozado por una de las bestias y Anacardo sufre una herida de importancia provocada por el hacha de Cordel.

En el traslado posterior de Anacardo y del cadáver de Hamot junior en angarillas improvisadas, son perseguidos por los restos de la jauría, pero son capaces de mantenerlos alejados hasta llegar de nuevo a la aldea.

Ante esta nueva desgracia, los habitantes de la aldea del Lobo deciden irse definitivamente a Río. Mientras Hal y Malystrix se llevan a los heridos, viejos y niños a través de la difícil ruta por la nieve, el resto de los habitantes empaquetan como pueden aquello que desean llevarse.

El Sgto. Cordel, junto con el caballero Turgrid y su escudero Güevaldo, Jim el cazador y el ayudante del maestre se internan una vez más en las montañas para terminar de erradicar la amenaza lobuna, ya que no habían podido investigar a fondo la caverna donde se guarecían los lobos. En la caverna no encuentran más que restos de lobo, pero, cuando se disponen a salir del complejo de cavernas, son emboscados por la banda de “El Trucho”, que clama venganza por sus compañeros caídos. En la refriega Jim muere con un virote atravesado en el pulmón y Güevaldo recibe una fea herida en la cabeza. Como pueden, hacen huir a los salteadores y regresan a la aldea para enterrar a Jim y ayudar con el traslado a los supervivientes.

Cuando se alejan de las viviendas que antes formaban la Aldea del Lobo, cargados con las migajas descompuestas de lo que antes eran varias familias unidas, alcanzan a oír un sonido, en medio de una incipiente nevada. Es el aullido lúgubre y lastimero de la manada que se lamenta por la jauría perdida.

Recompensa de misión: 2 px

MEANWHILE, BACK IN TOWN…

Habéis tenido que arrastrar las propiedades de los aldeanos por media montaña cubierta de nieve, en medio de una tormenta, y cuando llegáis a Río Frío, ateridos y hambrientos, Rupert os recibe con los brazos abiertos.

Esto es lo que sucede:

- Los supervivientes de la Aldea del Lobo: Los “lobitos” como son conocidos a partir de ahora, son instalados en distintas chozas de Río, dónde comenzarán sus nuevas vidas. Tolomeo acepta un puesto en el Concejo de Río y los Hamot tratan de rehacer sus vidas y Sam decide que es un momento tan bueno como otro cualquiera para hacer las maletas y ver mundo, tratar de conseguir algo de fortuna e instalarse como posadero de verdad.

- Benceslao: Bodd “El Ratón” es enviado a buscar al Maestre al Castillo del Águila. Cuando vuelven, es demasiado tarde para salvar la pierna de Benny, que tiene que ser amputada a la altura de la cadera. ¿Qué será de él ahora? Un pobre soldado sin pierna… más en las próximas sesiones. La vieja curandera desaparece la noche en que a Benny le remite la fiebre. Muchos dicen que “ha vuelto con los suyos” en el interior, pero nadie sabe nada cierto.

- Anacardo: El Maestre limpia y sutura sus heridas. Cuando pase el invierno, Anacardo estará fuerte como un roble y lucirá orgulloso una cicatriz majestuosa. Es considerado un héroe local y los niños y no tan niños se mueren por oír sus historias de batallas contra lobos huargo y gigantes de la escarcha junto al fuego. Aún así, aún le debéis 3 vp por sus servicios.

Volvéis todos al Castillo de Umbra, dónde el Maestre os explicará que los escudos que conseguisteis en los tres grupos de bandidos (en el ataque y robo del dinero de Irving, los chicos de Arrendajo y la tropa del Trucho) aunque están pintados con colores diferentes tienen sorprendentes coincidencias de fabricación. Francis cree que alguien podría estar entrenando y equipando a bandas de desharrapados en la región.

También os dice que parte del botín que saqueasteis en los cuerpos de los bárbaros consistía en monedas acuñadas por la casa Devon, lo cual es bastante raro porque los bárbaros no suelen utilizar el dinero.

EDITADO (12 horas después): Por alguna razón se me pasó poner que está aventura esta basada en la partida creada por El Contemplador y que podeis conseguir en este ENLACE!

3 comentarios:

Unknown dijo...

Sin duda dos partidas difíciles.
Una duda que tengo, la ambientación en es Poniente, o en un universo propio adaptado al sistema de CHF?

Ki dijo...

La ambientación es poniente... con algunas licencias. Asi que se podria considerar un mundo propio

Por ejemplo, no existe el Muro (me veia a todos los PJs dejando su casa abandonada para ir a petar gigantes...) En su lugar, existe la Ronda, que funciona de manera similar, pero sin estar ubicada en un muro de adriano, sino que cad aldea tiene uno o varios ronderos (o ninguno, llegado el caso) que velan por la pza general.

Y, por supuesto, también existen los osobuhos. Mi jugadores les tienen un miedo tremendo y ni siquiera han tenido que luchar todavia contra uno de ellos :)

Bano Tuk dijo...

Encontramos uno muerto y fue mas que suficiente...

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